게임피아&캡콤 아시아, ‘스트리트 파이터 6’ 미디어 쇼케이스 개최

2024-05-04     임병선 기자

[smartPC사랑=임병선 기자] 지난 4월 27일, 서울 강남구 조선 팰리스 호텔에서 ‘스트리트 파이터 6’ 미디어 쇼케이스가 개최되었다. 이번 미디어 쇼케이스는 국내에서 캡콤 타이틀을 유통하는 게임피아와 제작사인 캡콤 아시아가 주관했다.

‘스트리트 파이터 6’의 개발진인 ‘마츠모토 슈헤이(松本脩平)’ 프로듀서와 ‘나카야마 타카유키(中山貴之)’ 디렉터가 참석하여 게임에 대한 소개 및 시연을 진행했으며, 게임에 궁금한 점에 대해 답변하는 Q&A 시간을 가졌다.

또한, 본 행사에서 발매 시 즐길 수 있는 18명의 캐릭터를 직접 플레이할 수 있는 시연회도 진행되었다. 앞서 공개된 데모 버전에서는 류와 루크만 선택할 수 있었지만, 이번 시연 버전은 모든 캐릭터를 선택할 수 있어 보다 다양한 대전이 가능했다.

 
 

미디어 쇼케이스 순서는 게임 시연, 개발진 인사, 게임 소개 및 시연, Q&A, 럭키드로우 이벤트로 진행되었다.

게임에 대한 소개는 마츠모토 프로듀서가 진행했다. 마츠모토 프로듀서는 “스트리트 파이터를 해봤는데 조작이 어려워 못하겠다고 느끼는 분이 많은 걸로 알고 있다”라며 “그런 장벽을 깨부수고 싶어서 도전하는 게임이 바로 스트리트 파이터 6이고 초심으로 돌아가 쉽게 할 수 있도록 했다”라고 말문을 열었다.

 

‘스트리트 파이터 6’는 파이팅 그라운드, 월드 투어, 배틀 허브 등 세 가지 모드로 즐길 수 있다.

먼저 ‘파이팅 그라운드’는 캐주얼 매치, 랭크 매치, 연습 모드 등 기존 대전 격투 게임으로 즐길 수 있는 모드다. 이번 작품의 초기 로스터는 18명이고 시즌 1에서는 DLC로 총 4명(라시드, 아키, 에드, 고우키)가 추가될 예정이다.

모든 캐릭터는 각자 독특한 개성을 지니고 있으며, 캐릭터 선택 기준은 남녀성비와 다양성을 고려했다고 한다. 특히 ‘스트리트 파이터 6’에서 새로운 모습과 복장을 한 캐릭터가 생소할 수 있지만, 기존 익숙한 모습을 위한 노스텔지아 복장도 제공될 예정이다.

 
 
 

특히 대전 격투 게임을 즐기는 게이머라면 랭크 매치를 가장 오랫동안 플레이할 것이다. 이번 작품의 랭크 매치는 지금까지 있었던 랭크 매치와 다르게 어느 정도 랭크가 올라가면 강등되지 않도록 조정해 랭크에 대한 스트레스를 줄였다고 한다. 또한, 랭크가 계정으로 통합되었던 ‘스트리트 파이터 5’와 달리 캐릭터마다 랭크가 다른 ‘스트리트 파이터 4’ 방식을 채용했다.

전문적으로 대전 격투 게임을 즐기지 않아도 즐길 요소가 많다. 여러 캐릭터를 골라서 즐기는 팀 배틀, 다양한 룰을 적용할 수 있는 파티 요소가 가미된 익스트림 배틀도 준비되어 있다. 굳이 체력을 0으로 만들어야 이기는 게 아니라 상대를 5번 먼저 다운시키거나 정해진 미션을 클리어해야 이기는 등 다양하게 즐길 수 있다.

 
 

조작 방법은 크게 3가지로 나뉜다. 기존 조작 방식인 ‘클래식 조작’, 필살기를 버튼 한 개로도 바로 사용할 수 있고 콤보 어시스트를 제공하는 ‘모던 조작’, 버튼만 누르면 AI가 캐릭터 간의 거리를 확인하고 알아서 공격해주는 ‘다이내믹 조작’ 등이다. 이 중 다이내믹 조작은 로컬 대전 모드에서만 사용이 가능하고 온라인 매치나 ‘월드 투어’에서는 사용할 수 없다.

 

‘월드 투어’는 자신만의 아바타를 생성해 스트리트 파이터를 RPG 느낌으로 즐길 수 있는 싱글 콘텐츠다. 스트리트 파이터 시리즈를 처음 해본 사람은 물론, 기존 유저도 재밌게 즐길 수 있다고 한다.

게이머는 자신의 취향에 맞게 아바타를 커스터마이즈해서 스트리트 파이터 월드를 탐험할 수 있다. 몬스터헌터 개발팀 등이 합류했기 때문에 아바타 커스터마이즈 요소는 역대 최강이라고 자부했다.

월드에서는 다양한 레전드 파이터와 만날 수 있고 그들의 제자가 되어 스타일 및 기술을 습득해 유대감을 쌓을 수 있다. 또한, 다양한 스승들의 기술을 조합해 자신만의 스타일을 갖춘 캐릭터를 만들 수도 있다. 캐릭터는 성장할수록 레벨업되어 강해지고 대전 중에 아이템을 먹고 회복하는 방식으로 강력한 적과도 얼마든지 싸울 수 있다. 또한, 스승이 도와주러 와서 다수의 적과 공동으로 싸울 수도 있다.

 
 

마지막으로 ‘배틀 허브’는 온라인 콘텐츠의 메인으로 일종의 온라인 로비다. 대륙별로 서버가 나뉘어져 있고 각 서버별로 여러 허브가 존재한다. 하나의 허브에 최대 100명까지 입장할 수 있고 허브 안에 있는 아케이드 캐비넷을 통해 다른 게이머와 대전하거나 대전하는 것을 구경할 수도 있다. 과거에 출시된 ‘스트리트 파이터 2’ 같은 레거시 타이틀도 즐길 수 있다.

‘배틀 허브’에는 포토 스팟이나 디제잉을 할 수 있는 디제이 부스도 있고 전작의 도장처럼 자신의 클럽을 만들어 여러 게이머와 친목을 다질 수도 있다. 클럽에는 전용 엠블럼이나 전용 유니폼 기능도 있어 커뮤니케이션을 더 활성화할 수 있다. 게다가 ‘월드 투어’에서 만든 아바타로 캐주얼 매치를 즐기는 것도 가능하다.

 
 
 

마츠모토 프로듀서의 게임 소개가 끝나고 이어서 마츠모토 프로듀서와 타카유키 디렉터의 시연 및 대전이 진행되었다. 마츠모토 프로듀서는 모던 조작, 타카유키 디렉터는 클래식 조작으로 플레이했는데 모던 조작의 마츠모토 프로듀서가 좀 더 승리를 챙겨가면서 모던 조작의 장점을 크게 어필했다.

 
 

이어 ‘스트리트 파이터 6’에 대한 Q&A 시간이 진행되었다. 답변은 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터가 담당했다. Q&A 시간 내내 끊이지 않는 질문이 이어졌으며, 아래는 Q&A의 주요 내용을 정리한 것이다.

 

Q: 모던 조작은 클래식에 비해서 기본기 수가 적은데, 견제나 콤보에서 다소 불리하다는 느낌이라 실력이 올라감에 따라 클래식 조작으로 넘어갈 것 같다. 그럼에도 대회에서도 모던 조작 사용이 가능하도록 한 것은 보다 많은 플레이어가 대회에 참여할 수 있게 하기 위함인가?

나카야마: 그렇다. 되도록 많은 분들이 대회에 참가해주셨으면 좋겠다. 모던 조작은 ‘새로운 방식으로 게임을 체험시켜 드리고 싶다’, ‘다양한 사람들에게 스트리트 파이터를 선보이고 싶다’라는 마음으로 만든 것이다. 모던 조작으로도 우승을 목표로 대회에 출전했으면 좋겠다. 게다가 모던 조작이 ‘이지 모드’라고 생각하진 않는다. 개발진 사이에도 모던 조작이 약하다, 강하다를 따지는 느낌은 별로 없었다.

마츠모토: 모던 조작이기에 사용할 수 있는 기술도 있다. 나름 깊은 부분도 존재하기 때문에 이를 어떻게 연구해서 사용할지는 플레이어에게 달려있다. 모던 조작에서도 커맨드 입력이 가능하기에 클래식으로 이행한다는 것은 실제로 해보면 알 수 있을 것이다.

 

Q: ‘스트리트 파이터 6’는 언리얼 엔진이 아닌 RE 엔진으로 변경 등 새로운 시도가 많은 작품이다. 이 정도로 새로운 도전을 한 의도가 궁금하다.

나카야마: 스트리트 파이터를 더욱 많은 사람들이 즐겨줬으면 좋겠다는 마음이 컸다. 세계관을 더욱 확장하고 싶었고, 유저 수를 늘리고 싶었다. 많은 유저가 손쉽게 플레이를 해볼 수 있는 그런 게임을 만들고 싶었다.

마츠모토: 스트리트 파이터를 옛날엔 즐겼지만, 지금은 안 하시는 분들도 많다. 그런 분들이 다시 게임을 즐겨봐야겠다는 생각이 들 수 있도록 노력했다. 이번 ‘스트리트 파이터 6’가 계기가 됐으면 좋겠다.

나카야마: 대전 격투를 잘못하니 ‘월드 투어’만 해야겠다고 생각하는 것도 괜찮다. 굳이 1대1 대전뿐만 아니라 ‘월드 투어’나 ‘배틀 허브’를 통해 각자의 방법으로 게임을 즐겨주시길 바란다.

 

Q: 스트리트 파이터 6에는 ‘루크’와 ‘제이미’라는 신규 캐릭터가 등장했고, ‘월드 투어’의 아바타 등도 추가돼 그간 친숙했던 전작 캐릭터들이 주연이 아닌 조력자로 밀려난 느낌이다. 세대 교체나 세계관 변동을 의도한 것인지 궁금하다.

나카야마: 스트리트 파이터에 등장하는 18명의 캐릭터 모두가 전부 주인공이라고 생각하고 만들었다. ‘월드 투어’라는 새로운 모드가 추가됨으로써 자신이 역대 캐릭터의 제자로 들어가는 요소가 추가되었는데 이 과정에서 ‘류’나 ‘춘리’가 이웃집 형, 누나 같은 친숙한 느낌이 들도록 했다.

나카야마: 사실 과거 ‘스트리트 파이터 3’의 ‘알렉스’나 ‘스트리트 파이터 5’의 ‘라시드’ 등으로 세대 교체를 시도했지만, 기존 캐릭터들이 너무나 유명해서 제대로 티가 나지 않은 부분도 있다. 이번에는 그런 점을 의식해서 패키지 표지에 ‘루크’를 담아봤다.

 

Q: 이번에 e스포츠 영역을 크게 확장했는데, 그 계기가 궁금하다. 또 한국에서의 대회나 이벤트 예정도 있는가?

마츠모토: 게임을 풍성하게 만든 만큼 그 정도로 많은 유저들이 즐길 수 있도록 했다. 프로뿐만 아니라 아마추어 분들도 대회에 참가할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다. 또한, 작년 캡콤 프로투어는 월드 워리어를 개최해 다양한 지역에서 진행했는데 올해는 한국에서도 대회가 개최되지 않을까 기대하고 있다.

 

Q: 다이내믹 조작을 만들게 된 계기는 무엇인지 궁금하다.

나카야마: 다이내믹 조작은 자녀분들이나 격투 게임을 한 번도 접해보지 않은 유저도 접할 수 있도록 했다. 특히 아이들도 쉽게 격투 게임을 즐기며 대전에 참여했으면 좋겠다고 생각했다. 참고로 다이내믹 조작은 파이팅 그라운드에서만 사용할 수 있고 온라인이나 월드 투어에서는 사용할 수 없다.

 

Q: 월드 투어는 스트리트 파이터 시리즈에서 처음으로 도전하는 요소다. 완전히 제로 베이스로 시작하기 보단 다른 작품을 어느 정도 참고해서 만들지 않았을까 싶은데, 어떤가?

나카야마: 참고한 작품은 따로 없다. 개발팀에는 격투 게임뿐만 아니라 ‘데빌 메이 크라이’ 등 다양한 게임을 만들었던 개발자도 많다. 격투 게임을 즐기면서 배울 수 있는 모드는 뭐가 있을까 서로 아이디어를 내 제로 베이스에서 만든 결과가 ‘월드 투어’다. 따로 참고한 작품은 없다.

 

Q: 전작인 ‘스트리트 파이터 5’는 출시 당시 서버 문제로 원활한 매칭이 되지 않았는데, 이번 작품은 안정성에 자신이 있는지 궁금하다.

나카야마: 전작의 문제에서 많은 것을 배워 이번에는 그런 문제가 일어나지 않도록 힘을 굉장히 많이 쏟았다. 네트워크 개발자들이 따로 모여 어떻게 하면 더 잘해나갈 수 있을지 고민하는 등 노력하고 있다. 앞서 2번의 베타 테스트를 통해 매칭 테스트도 하는 등 확실하게 테스트를 진행하기도 했다.

 

Q: 월드 투어 모드와 아바타 모드 등 굉장히 많이 신경 쓴 것 같다. 본편과의 비율과 중요도에 대해서 궁금하다.

나카야마: 본편과의 중요 비율을 따지자면 10 대 10이다. 대전 격투에 집중하는 팀과 월드 투어에 집중하는 팀이 따로 있을 정도이며, 양쪽 모두 정말 전력을 다해 만들었다. 완전 다른 게임 2개를 만드는 생각으로 개발했다. 양쪽 모두 재밌게 즐겨주면 좋을 것 같다.

 

Q: 다양한 아바타 커스텀이 가능하다 보니 불쾌한 모습도 존재한다. 이러한 것을 신고하거나 막는 장치가 있는지?

나카야마: 블랙리스트에 등록하면 그 사람이 ‘배틀 허브’에서 보이지 않는다. 모두가 그 유저를 블랙리스트에 등록하고, 아무도 그 사람과 만나지 않게 된다면 자연스럽게 평화로운 게임이 될 수 있을 것 같다. 당연히 블랙리스트에 올리면 랭크 매치에서도 연결되지 않는다.

 

Q: 캐릭터 별로 랭크가 각자 존재하는데, 랭크 매치 도중 캐릭터를 바꿔가며 배틀이 가능한지 궁금하다.

나카야마: 랭크 매치를 시작하기 전에 스스로 자신의 실력이 이 정도라고 자기 신고를 하게 되는 과정(총 10판의 시범 매치)이 있다. 거기서 자기 랭크 등급을 결정하게 되고, 다른 캐릭터로 바꿔도 그 부분부터 시작할 수 있다. 그러한 실력 판단 장치로 자연스럽게 해결되는 문제가 아닐까 싶다.

 

Q: 아직 ‘스트리트 파이터 6’의 최종 보스에 대해 밝혀진 게 없다. 살짝 소개해주실 수 있을지?

나카야마: 이건 스포일러가 될 테니 밝히지 않겠다. 직접 게임을 즐기면서 알아봐 주시면 좋겠다. 한 가지 말할 수 있는 것은 딱 봐도 알만한 캐릭터라는 정도다.

 

Q: ‘스트리트 파이터 6’는 스토리 상 ‘스트리트 파이터 3’ 이후를 다루는데 한국에서는 ‘스트리트 파이터 3’가 큰 인기를 끌지 못해 낯설어 하는 유저도 있을 것 같다. 이들의 이해를 위한 장치가 있을지?

나카야마: ‘스트리트 파이터 6’은 전작 스토리를 모르더라도 즐길 수 있도록 되어있다. ‘월드 투어’를 통해 여러 장소에서 과거에 이런 일이 있었다는 것이나 각 캐릭터 관계 등을 알 수 있다. 과거 작품을 몰라도 충분히 즐기실 수 있으니 안심하고 편안한 마음으로 즐겨주시길 바란다. 반대로 전작들을 잘 아시는 유저는 과거의 연을 찾아보는 것도 재미있을 것이다.

 

Q: 랭크 매치에서 어뷰징이나 부정행위 등이 항상 우려되는 사안이다. 이를 막기 위한 정책이나 패널티는 어떤 것이 있는가?

나카야마: 통신을 끊어 버리는(랜뽑) 사람에 대한 패널티가 존재한다. 랭크 보정은 강등이 되지 않는 부분은 게임을 시작한 지 얼마 안 된 사람, 랭크가 내려가는 것이 싫어서 랭크 매치를 하지 않는 사람들을 서포트하기 위한 기능이다. 그 기능은 일정 랭크 위로 올라가면 사라지기 때문에 문제없을 것이라 예상된다. 그만큼 진지하게 대결에 임해주시면 감사하겠다.

 

Q: 새롭게 드라이브 시스템이 추가됐는데, 임팩트나 패리 등 다양한 드라이브 기술을 통해 어떤 대전이 펼쳐지길 기대하는지 궁금하다.

나카야마: 드라이브 시스템은 ‘집중력’이라 볼 수 있다. 플레이어가 이것을 사용할 때 집중력을 발휘해 이긴다는 개념으로 만들었기 때문이다. 드라이브 임팩트, 드라이브 패리 등 신규 시스템의 입력 장벽을 낮추기 위해 버튼 2개 동시 입력으로 설정해 누구나 사용할 수 있도록 했다. 초보자는 임팩트를 활용해서 강한 공격을, 이어서 드라이브 패리를 활용하도록 했고 중급자나 상급자는 드라이브 러시를 활용하는 식으로 수준에 따라 다양하게 즐길 수 있다.

 
 
 

한편, ‘스트리트 파이터’의 최신 넘버링 시리즈 ‘스트리터 파이터 6’는 류, 춘리, 루크, 제이미, 킴벌리 등 레전드부터 뉴 제너레이션까지 개성 넘치는 18명의 파이터가 등장한다.

또한 시리즈를 계승한 격투 모드 및 게임 대회의 현장감을 집에서 맛볼 수 있는 ‘Fighting Ground’, 강함을 추구하며 모험을 떠나는 싱글 플레이어 몰입형 스토리 모드인 ‘World Tour’, 그리고 세계의 파이터와 주먹을 맞대거나 소통을 즐길 수 있는 ‘Battle Hub’ 등 장르를 재정의하는 3가지 모드가 탑재되어 누구나 자신의 스테이지에 맞추어 강함을 추구할 수 있다.