PC나 게임기 없이 게임을 할 수 있다?! 스마트TV를 활용한 클라우드 게이밍
2013-09-04 PC사랑
소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 가이카이를 인수하면서 본격적인 클라우드 게이밍이 한층 더 주목을 받고 있다.
최근 소니가 미국의 한 게임 업체를 3억8천만 달러, 우리 돈으로 4천340억원에 인수한다고 발표했다. '가이카이'라는 이름의 이 업체는 익숙하다면 익숙하고 생소하다면 생소할 수 있는‘클라우드 게이밍’을 서비스하는 곳이다. 게임 업계를 뒤흔들 비즈니스 모델로 주목받고 있는 클라우드 게이밍에 대해 살펴봤다.
우재용 기자
게임을 클라우드 서비스로
클라우드 게이밍은 일명 게임 온 디맨드(Game On Demand)로도 불리는 서비스다. 비디오 온 디맨드(VOD)와 마찬가지로 서버에 저장된 게임을 스트리밍을 통해서 플레이 할 수 있다.
이용자가 키보드+마우스나 컨트롤러로 조작을 하면 입력된 정보가 서버에 전송돼서 서버가 게임 상의 반응을 다시 사용자 쪽으로 전달되는 개념이다. 게임이 설치되고 돌아가는 장소가 서버이기 때문에 사용자는 고성능의 PC나 게임 콘솔을 가지고 있을 필요가 없다. 특히 콘솔용 게임의 경우 원하는 게임을 플레이하기 위해 콘솔을 사지 않아도 되기 때문에 게이머들에게는 희소식이 아닐 수 없다.
PC 게임을 즐기는 사람들도 마찬가지다. 단일 스펙으로 고정되어 몇 년에 한 번 씩 바뀌는 콘솔과 달리 PC 게임은 신작이 나올 때마다 최소 사양과 권장 사양을 체크해야 하고, 심한 경우 신작을 위해 콘솔 한 대 값, 혹은 게임 타이틀 4~5개 값을 들여 업그레이드를 해야 하는 터라 게임을 클라우드 서비스로 할 수 있다는 것은 획기적인 일이 아닐 수 없다. 더불어 신작게임이 나올 때 마다 대대적인 업그레이드를 고민해야 하는 PC방 업주들에게도 클라우드 게이밍은 귀가 솔깃하지 않을 수 없는 소식이다.
이용자가 키보드+마우스나 컨트롤러로 조작을 하면 입력된 정보가 서버에 전송돼서 서버가 게임 상의 반응을 다시 사용자 쪽으로 전달되는 개념이다. 게임이 설치되고 돌아가는 장소가 서버이기 때문에 사용자는 고성능의 PC나 게임 콘솔을 가지고 있을 필요가 없다. 특히 콘솔용 게임의 경우 원하는 게임을 플레이하기 위해 콘솔을 사지 않아도 되기 때문에 게이머들에게는 희소식이 아닐 수 없다.
PC 게임을 즐기는 사람들도 마찬가지다. 단일 스펙으로 고정되어 몇 년에 한 번 씩 바뀌는 콘솔과 달리 PC 게임은 신작이 나올 때마다 최소 사양과 권장 사양을 체크해야 하고, 심한 경우 신작을 위해 콘솔 한 대 값, 혹은 게임 타이틀 4~5개 값을 들여 업그레이드를 해야 하는 터라 게임을 클라우드 서비스로 할 수 있다는 것은 획기적인 일이 아닐 수 없다. 더불어 신작게임이 나올 때 마다 대대적인 업그레이드를 고민해야 하는 PC방 업주들에게도 클라우드 게이밍은 귀가 솔깃하지 않을 수 없는 소식이다.
IPTV에서 브라우저까지 기반 확대
사실 클라우드 게이밍에 가장 먼저 관심을 표명한 것은 독일의 크라이텍이었다. 당시 크라이시스의 클라우드 게이밍 솔루션을 연구했으나 당시의 인프라나 네트워크 속도가 받쳐주질 않아 그 발전을 기다리며 2007년에 연구를 중지했다. 그후 2010년에는 미국의 온라이브가 자체 마이크로 콘솔을 이용한 게임 서비스를 시작했고, 프랑스의 휴대전화 회사인 SFR이 2010년 IPTV 기반의 게임 온 디맨드 서비스를 개시하면서 클라우드 게이밍 서비스가 상용화를 시작했다.
그리고 2011년 미국의 가이카이(開海의 일본식 발음)가 심즈 3, 데드 스페이스 2, 매스 이펙트 2를 가지고 베타 테스트에 들어갔다. IPTV가 없어도 PC의 브라우저, 페이스북, 모바일 기기를 통해서 플레이를 할 수 있다는 점에서 클라우드 게이밍의 저변을 더욱 넓혔다.
브라우저로 플레이할 경우 전용 프로그램 다운로드나 등록, 플러그인 설치가 필요 없고 어도비 플래시와 자바만 있으면 게임을 즐길 수 있다. 다만 최소 3Mbps, 혹은 가이카이 측의 ‘쾌적한 플레이를 위한’ 권장에 따르면 5Mbps의 대역폭이 확보되어야 한다. 또한 그래픽 설정을 비롯한 옵션 조정에 제약이 따르며, 일부 게임은 화면비가 4:3으로 고정되어 있다는 작은 단점도 있다.
브라우저로 플레이할 경우 전용 프로그램 다운로드나 등록, 플러그인 설치가 필요 없고 어도비 플래시와 자바만 있으면 게임을 즐길 수 있다. 다만 최소 3Mbps, 혹은 가이카이 측의 ‘쾌적한 플레이를 위한’ 권장에 따르면 5Mbps의 대역폭이 확보되어야 한다. 또한 그래픽 설정을 비롯한 옵션 조정에 제약이 따르며, 일부 게임은 화면비가 4:3으로 고정되어 있다는 작은 단점도 있다.
크라이텍의 크라이시스. 세계 최초의 클라우드 게임이 될 뻔 했다.
미국의 온라이브는 전용 콘솔로 클라우드 게이밍 서비스를 시작했다.
가이카이는 브라우저에서 게임을 할 수 있게 했다.
LTE와 스마트TV로 영역 확대
클라우드 게이밍 업체들은 서비스 영역을 더욱 넓혀가고 있다. LG,삼성 등의 스마트TV 제조사들은 온라이브, 가이카이와 전략적 제휴를 맺고 신제품에 클라우드 게임 서비스를 내장시키고 있다. 스마트TV로 로그인만 하면 곧바로 게임을 골라서 즐길 수 있다. 컨트롤러도 마이크로 콘솔이나 셋탑박스가 아닌 스마트TV에 직접 연결하면 된다. 양 사는 향후 클라우드 게임 서비스가 스마트TV의 필수 기능으로 자리잡을 것이라고 전망하고 있다.
LG유플러스는 지난 18일 클라우드 게임 사업설명회를 열고 제휴업체인 대만의 솔루션 개발사 유비투스, 그래픽 카드 업체인 엔비디아의 책임자들을 초청해 사업 전략과 SDK(소프트웨어 개발 킷)을 소개하고 현장에서 시연회를 가졌다. 유비투스는 특히 우리나라의 LTE 망을 이용한 서비스를 봄부터 예고해 주목을 받았던 곳이다.
클라우드 게이밍 업체들은 서비스 영역을 더욱 넓혀가고 있다. LG,삼성 등의 스마트TV 제조사들은 온라이브, 가이카이와 전략적 제휴를 맺고 신제품에 클라우드 게임 서비스를 내장시키고 있다. 스마트TV로 로그인만 하면 곧바로 게임을 골라서 즐길 수 있다. 컨트롤러도 마이크로 콘솔이나 셋탑박스가 아닌 스마트TV에 직접 연결하면 된다. 양 사는 향후 클라우드 게임 서비스가 스마트TV의 필수 기능으로 자리잡을 것이라고 전망하고 있다.
LG유플러스는 지난 18일 클라우드 게임 사업설명회를 열고 제휴업체인 대만의 솔루션 개발사 유비투스, 그래픽 카드 업체인 엔비디아의 책임자들을 초청해 사업 전략과 SDK(소프트웨어 개발 킷)을 소개하고 현장에서 시연회를 가졌다. 유비투스는 특히 우리나라의 LTE 망을 이용한 서비스를 봄부터 예고해 주목을 받았던 곳이다.
스마트TV가 더욱 스마트해 질 것으로 보인다.
넘어야 할 한계
이렇듯 승승장구할 것 같아 보이는 클라우드 게이밍에도 한계점은 있다. 앞서 언급했듯이 그래픽을 포함한 설정이 제한적이라는 것이다. 특히 16:9나 16:10이 대세인 요즘의 게임을 생각해보면 사용자의 입맛대로 설정을 바꿀 수 있는 게이밍 서비스가 필요하다. 또한 PC게임의 특권이라 할 수 있는 각종 에디트, 모딩, 한글화를 할 수 없다.
특히 FOV(시야각) 조정이 불가능한 게임들은 일부 사용자가 멀미 증상을 보이는 사례가 있어 컨피그 파일을 열어 이를 조정해주어야 하는데, 클라우드 게임은 이것이 원천적으로 불가능하다. 또한 캐릭터의 외형이나 각종 수치를 바꾸어 인기가 시들해진 게임의 열기를 다시 지펴주어 사랑을 받는 ‘모딩’, 영어를 몰라 게임의 재미를 100% 느낄 수 없는 사람들을 위해 숨은 능력자(?)들이 제공하는 한글화 등 다양한 게이밍 UCC를 만들 수 없다는 점이 게이머들에게는 달갑지 않을 것으로 보인다.
무엇보다도 클라우드 게임 서비스의 성패를 가로 짓는 것은 아마도 얼마나 많은 서드파티(게임 개발사)들을 끌어들일 수 있는 지로 좌우될 것이다. 가정용 PC나 콘솔과 달리 클라우드 게이밍은 ‘사용자가 원하는’ 게임이 아니라 ‘서비스 업체가 제공’하는 게임들만 할 수 있기 때문에 인기 있는 게임을 확보하지 못한다면 얼마 못가서 사장될 가능성이 크다. 그 옛날 플레이스테이션과 엑스박스가 성공할 수 있었던 것도 ‘파이널 판타지(특히 7)’와 ‘헤일로’라는 킬러 콘텐츠가 있었기 때문이었음을 생각해본다면 게임 개발사 확보를 위한 서비스 업체들의 경쟁은 소니VS마이크로소프트VS닌텐도의 콘솔 3파전 못지않은 양상을 띨 것으로 전망된다.
이렇듯 승승장구할 것 같아 보이는 클라우드 게이밍에도 한계점은 있다. 앞서 언급했듯이 그래픽을 포함한 설정이 제한적이라는 것이다. 특히 16:9나 16:10이 대세인 요즘의 게임을 생각해보면 사용자의 입맛대로 설정을 바꿀 수 있는 게이밍 서비스가 필요하다. 또한 PC게임의 특권이라 할 수 있는 각종 에디트, 모딩, 한글화를 할 수 없다.
특히 FOV(시야각) 조정이 불가능한 게임들은 일부 사용자가 멀미 증상을 보이는 사례가 있어 컨피그 파일을 열어 이를 조정해주어야 하는데, 클라우드 게임은 이것이 원천적으로 불가능하다. 또한 캐릭터의 외형이나 각종 수치를 바꾸어 인기가 시들해진 게임의 열기를 다시 지펴주어 사랑을 받는 ‘모딩’, 영어를 몰라 게임의 재미를 100% 느낄 수 없는 사람들을 위해 숨은 능력자(?)들이 제공하는 한글화 등 다양한 게이밍 UCC를 만들 수 없다는 점이 게이머들에게는 달갑지 않을 것으로 보인다.
무엇보다도 클라우드 게임 서비스의 성패를 가로 짓는 것은 아마도 얼마나 많은 서드파티(게임 개발사)들을 끌어들일 수 있는 지로 좌우될 것이다. 가정용 PC나 콘솔과 달리 클라우드 게이밍은 ‘사용자가 원하는’ 게임이 아니라 ‘서비스 업체가 제공’하는 게임들만 할 수 있기 때문에 인기 있는 게임을 확보하지 못한다면 얼마 못가서 사장될 가능성이 크다. 그 옛날 플레이스테이션과 엑스박스가 성공할 수 있었던 것도 ‘파이널 판타지(특히 7)’와 ‘헤일로’라는 킬러 콘텐츠가 있었기 때문이었음을 생각해본다면 게임 개발사 확보를 위한 서비스 업체들의 경쟁은 소니VS마이크로소프트VS닌텐도의 콘솔 3파전 못지않은 양상을 띨 것으로 전망된다.
게임 콘텐츠 확보가 중요한 변수가 될 것이다.