스마트 애플리케이션 콘텐츠를 기획해 보자

2014-03-19     PC사랑
스마트 애플리케이션 콘텐츠를 기획해 보자

이번호 에서는 스마트폰에 서비스가 가능한 애플리케이션 콘텐츠를 기획 해보도록 하겠다. 기획 단계 중에서 초기단계에 초기 기획하는 법을 진행 해보자.

임진하 phoneoraksil@gmail.com
2000년에 모바인 기획이사, 인모바일플러스 대표, 센씨인모바일 대표, 펀오락실 이사로 재직하면서 모바일 게임분야에서 약 14년간 활동하고 있다. 2012년 중소기업기술개발 지원사업 기술평가위원 및 한국무선인터넷콘텐츠협회 MOCA 회원사로 왕성하게 활동 중이다.
 
2.9 기술접목

게임 기획이나 앱 기획을 하기 위해서는 하드웨어 및 소프트웨어 기술에 대해서 관심을 가져야 한다. 기술을 접목 시키지 않고 개발을 하다는 것 자체가 어렵기 때문이다. 새롭게 기획하고 싶은 신규 콘텐츠의 컨셉기획이 끝났다면, 어떠한 기술을 활용해 본인이 기획하고 있는 콘텐츠를 표현 할 것인가를 결정해야 한다. 아래의 기술 리스트에서 본인이 기획하고 있는 콘텐츠에 기술 기획을 추가해보자.
 
1) 네트워크
 
내가 기획하는 콘텐츠에 네트워크를 어떻게 사용 할지를 결정한다. “예전 일반폰(피처폰) 무선 네트워크 환경에서는 Full 네트워크 게임 서비스가 지금보다 상대적으로 적었을까?” 라는 질문을 한다면, 실시간 동기화(싱크)문제를 꼽을 수 있겠다. 지금과 비교하여 1G(세대), 2G(세대)의 데이터 전송속도는 너무 늦어서 2001년~2003년 당시의 게임용량은 100Kb가 되지 않는 게임도 많았고 큰 용량의 게임이라고 해도 250Kb를 넘지 않게 만들어야 네트워크를 통해서 다운로드가 가능할 때가 있었다. 이후 3G(세대)(WCDMA, HSDPA)를 지나서 2013년 현재는 4G(세대)(Long Term Evolution) LTE정액제 요금제가 나오고 있는 추세이다. 즉, 최근에는 실시간 온라인게임, 유무선 네트워크연동, 대용량 다운로드 콘텐츠, 스트리밍 앱, 동영상게임 콘텐츠 등의 제작이 예전보다 용이해졌다.
 
니르바나엔터테인먼트에서 제작하고 모바인엔터테인먼트에서 퍼블리싱 서비스한 실시간 온라인 대전 게임.
 
아이폰 앱스토어에서 다운받은 앱으로 세계의 여러 지역에 설치된 Cam의 실시간(스트리밍) 영상을 볼 수 있다.
 
3G,4G 네트워크를 활용해 원격지에 있는 컴퓨터에 접속하여 원격 콘트롤 할 수 있는 앱
 
 
2) GPS / LBS
 
내가 기획하는 콘텐츠에 위치기반 요소를 어떻게 활용할지 결정한다. GPS와 LBS등의 위치기술을 사용하여 제작한 콘텐츠를 살펴보고, 접목 아이디어를 구상해보자.
 

 

 
GPS를 활용해 내 근처에 버스정류장 위치정보와 버스도착 예정시간을 알려주는 앱이다.
 
위치정보를 활용해 가까운 역 찾기 기능을 제공하는 앱이다.
 
위치정보를 활용, 가까운 극장 찾기 기능을 제공하는 앱이다.

 
현재위치 기능을 제공하는 다양한 지도앱 다음, 네이버, 올레맵, 구글어스 등의 앱이 있다.
 
현재 위치에서 왔었다는 발도장 흔적을 남기고 현재 위치 기준으로 근처 위치 값에 있는 게시글도 볼 수 있는 앱

 
위치를 활용해 골프장에서 그린까지 거리를 측정할 수 있는 앱
 
위치정보를 활용하여 게임을 할 수 있다.
 
3) Haptic(촉각)기술 관련
 
내가 기획하는 콘텐츠에 터치(Touch)사용 방법에 대해 결정한다. Haptic 기술중 사용빈도 측면에서 많이 사용되는 기술인 터치 기술은 스마트폰 콘텐츠에서 사용되지 않는 앱이 거의 없을 정도로 사용 빈도가 높다.
 
터치기술을 주기능으로 하여 제작한 다양한 스케치툴이 있다. 가상키패드, 터치효과(터치할 때, 터치후끌기, 두 번터치)등 다양하게 활용이 가능하다.
 
4) 센서기술
 
내가 기획하는 콘텐츠에 센서기술 요소를 사용할지 여부를 결정한다. Tilt 센서, 자이로센서, 6축센서 등 센서 기술은 핸드폰을 움직일 때 스마트폰의 움직임의 위치변동 값을 사용하여 콘텐츠를 만드는 기술이다.
 
핸드폰 방향을 회전하면 라이터 불에 중력이 작용하여 동작하는 앱이다.
 
스마트폰을 좌우로 기울이면 GAME안 전투기가 기울기에 따라서 움직이는 온라인 대전 게임을 할 수 있다.
 
좌우로 기울이면 캐릭터가 좌우로 움직인다.

 
5) 3D
 
내가 기획하는 콘텐츠에 3D 입체효과를 사용할지 여부를 결정한다. EX) Unity3D(x,y,z축)
 
실제로 보면 사진이 입체적으로 보인다. 이외에 3D게임을 제작 할 수도 있다.
 
6) AR(증강현실) Augmented Reality
 
내가 기획하는 콘텐츠에 AR요소를 어떻게 사용할지 결정한다. 실제 환경에 컴퓨터 그래픽이나 텍스트를 활용하여 정보를 전달하는 기술이다. 병원찾기, 은행찾기, 커피숍찾기등의 많은 앱이 이미 출시되어 있다.
 
증강현실을 통해 어느 방향에 원하는 위치가 있는지 찾을 수 있다.
 
2013년 5월에 서비스 중단 예정인 올레캐치 캐치 서비스는 증강현실을 통하여 위치기반 LBS 기술을 활용하여 캐릭터 잡기놀이를 하면서 포인트를 획득하는 게임이다.

김기사 NAVI는 길안내를 AR방식으로 하고 있다.

특수효과와 실제 촬영한 동영상을 합성하여 효과를 보여주는 앱이다.
 
7) 메시지 관련
 
MMS, SMS와 같이 Call Back URL을 링크하여 사용자의 게임 유입을 위한 마케팅을 하기 위해서 기획 단계에서부터 고려해 기획에 반영한다.
 
카카오톡에서 여러 게임의 Link와 초대 등의 메시지발송 기능

 
8) 하이브리드 웹 기술
 
내가 기획하는 콘텐츠에 모바일 웹 사용 방법에 대해 결정한다. 지금은 사용이 현격하게 줄어든 예전의 WAP처럼, 브라우저 등의 기능을 접목 할 수 있다.
 
단순 앱 링크를 클릭하면 스마트폰에서 웹으로 연결이 되는 기능이지만, 앱 제작에는 간단한 메뉴정보만을 탑재하고 웹서버에 DB 정보를 링크하여 제작한 웹 앱
 
 
9) 카메라
 
내가 기획하는 콘텐츠에 카메라 서비스연결 및 OCR(Optical Character Recognition) 광학 문자 인식 요소를 어떻게 사용할지를 결정한다.
 
사진의 이미지를 스마트 기기에서 글씨로 인식할 수 있게 하는 기능으로 명함을 사진촬영해 100%인식하면 명함의 연락처를 스마트폰에 자동으로 입력 할 수 있다.
 
 
10) 엔진,솔루션
 
내가 기획하는 콘텐츠에 물리엔진이나, 게임 솔루션 등의 사용 여부를 결정한다. 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use) 하기 위한 리소스 활용을 위해 Unity 3D같은 엔진을 사용하거나 물리엔진사용을 위하여 CoCos2D, 그 밖에 다른 엔진(크라이엔진, 언리얼엔진, 게임브리오 등)도 고려할 수 있다. 엔진을 사용하게 되면 네이티브로 개발하여 다른 플랫폼으로의 서비스를 위해서 컨버젼(변환)작업을 할 경우 개발 시간을 많이 줄일 수 있다.
 
unity3D를 사용하여 제작한 유무선 턴방식 게임
 
 
11) 동영상

새롭게 기획하는 콘텐츠에 동영상 기능을 접목 하는게 좋은지 아닌지 결정한다.
 
앱에서 촬영한 동영상이 핸드폰에 저장되어 블랙박스 역할을 한다.
 
 
12) 근거리 네트워크
 
내가 기획하는 콘텐츠에 근거리 네트워크 기능을 접목 하는 게 좋은지 아닌지 결정한다. RFID, NFC, 블루투스, IR(적외선통신).
 
셋탑박스와 Wi-Fi를 이용하여 리모콘으로 사용할 수 있는 앱
 

13) 특정주파수
 
내가 기획하는 콘텐츠에 특정주파수나 소리만을 사용할지 여부를 결정한다.
 
모기가 싫어하는 주파수를 발생하는 앱

특정 주파수 발생으로 사용자가 편안함을 느끼도록 기획된 앱
 
 
14) 입력 디바이스
 
마이크로 입력한 음성입력을 분석하여 번역이 가능한 구글앱
 
15) 방송, 스트리밍, VOD
 
내가 기획하는 콘텐츠에 방송 비디오 재생등 사용 방법에 대해 결정한다.
 
CCTV등 교통관련 정보를 제공하는 앱이다.
 
KBS관련 방송을 제공하는 앱이다.
 
 
16) 기타기술

그 밖에도 USB 장치를 활용, 스탠드얼론(Stand alone VM), QR코드, Bar코드, 멀티플렛폼, LCD사이즈, USIM등 새로운 트렌드에 맞춘 기술을 찾아서 기획에 반영이 가능하다.
 
바코드나 QR코드를 촬영하여 브라우저 링크로 연결하는 앱
 
 
2.10 수익모델
 
 
1) Lite ware
 
쉐어웨어의 일종으로 라이트웨어라고도 불리는 버전으로 최초 앱의 기능적 사용이 제한되어 있는 소프트웨어이다. 유료 업그레이드나 풀버전 구매를 하면 모든 기능의 사용이 가능한 소프트웨어로 사용이 가능하다. 최초에 평가판 형태의 무료버전으로 배포하고 추후 유료화하는 수익모델이다.
 
 
 
2) AD광고
 
게임 내부 AD광고 클릭 모델 (ADmob, Cauly, T-AD, U+AD등)
 
티스토어에서 서비스하고 있는 게임의 내부광고를 탑재해서 수익을 발생 시키는 모델이다.
 
우측상단 광고 수익모델
 
 
3) In-App Purchase
 
콘텐츠를 무료로 제공한 후 부분적으로 필요한 부분에 대해서 과금을 하는 방법으로 다양한 부분유료화 과금 방식이 존재한다.
 
마블사에서 만드는 여러종류의 만화들을 각각의 콘텐츠별로 1편~2편을 무료 제공하고, 그 외의 만화콘텐츠를 유료로 판매하는 방식이다.
 
무료로 법률 내용을 볼 수있고 부분적으로 유료화했다.

실제 인쇄되어 판매되는 신문 형식으로 뉴스를 제공하고 요금을 부과하는 방식의 서비스이다.

앱 안에 아이템을 판매하는 수익모델

음악게임을 무료로 제공 후 게임에 필요 요소인 음원을 판매하는 모델.
 
 
4) 유료판매
 
앱 그 자체를 유료 소프트웨어로 판매 할 수 있는 앱스토어 유료인기항목의 리스트이다.

 

 
5) 실제 물품판매
 
앱을 통해 실제 물품을 구매하거나 결제 할 수 있는 PG(Payment Gateway)나 빌링(Billing) 시스템을 구축하여 물품 판매를 진행한다.
 
이베이나 쇼핑몰 형태로 직접 물품을 판매한다.
 
 
6) 홍보용 앱
 
앱 그 자체의 수익보다는 특정한 목적이나 홍보를 위해서 제작한 앱이다.
매년 열리는 서울 디지털 포럼을 홍보하는 앱
 
 
7) 타겟 제품 판매용 앱
 
프리젠테이션용 앱을 제공하고 프리젠테이션을 하기위해서 필요한 VGA연결 Connect 케이블을 판매하는 수익모델

카페베네에서 판매하는 커피&음료를 판매하는 편의성 제공형식의 수익모델

은행 유무선 연동서비스 제공과 편의성을 제공하고, 수수료를 부과하는 형태의 수익모델
 
 
8) 정액제
 
다양한 음악을 제공하고 월정액제 형태로 운영하는 수익모델
 
최초 일정한 클라우드 저장 공간을 무료제공하고, 추가되는 클라우드 저장공간에 대해서 월정액으로 운영하는 수익모델
 
 
9) 제품 수수료
실제상품 판매 후 판매한 제품에 일정 부분을 수익분배 형태로 공제하는 수익모델

CP가 게임을 제작해 카카오톡, 라인, 페이스북 등의 회사에 퍼블리싱하고, 게임 서비스 후 매출의 일정 부분을 수익분배(Revenue Sharing) 형태로 나누는 수익모델

가입 회원을 상대로 한 서비스를 제공하고 회원에게 호응을 얻는다.
 
위에서 설명한 것처럼 내가 기획하고 있는 콘텐츠에 여러 가지 기술, 수익모델을 구상하여 반영하고 시장조사를 한 후에 조금 더 상세한 기획 작업을 진행하면 좋다.