정신나간 도둑철퇴 - 게임중독법 두 번째 이야기

2015-03-26     PC사랑
지난해 심사가 보류됐던 신의진 새누리당 의원의 ‘중독 예방, 관리 및 치료를 위한 법률안’이 다시 고개를 들고 있다. 지난 2월 17일 신 의원이 4대 중독법 관련 보건복지위원회 소위 공청회를 개최했고, 손인춘 새누리당 의원도 지난 26일 ‘인터넷 게임 중독 문제, 대안은?’이란 공개토론회를 개최했다. 17일 공청회에서는 지난해 공개토론회에 이어 게임을 중독 유발 물질 및 행위에 포함시킬 것인지에 대해 찬반 의견이 거센 공방을 펼쳤다.
 
해당 법안의 가장 큰 문제는 두 가지로, ‘게임이 중독 유발 물질이나 행위에 포함돼야 하는지’와 ‘중독 치유 기금으로 매출의 일정부분을 세금으로 납부해야 한다’는 점이다. 지난 2003년 이와 비슷한 판례로 영화관이나 공연장 입장료에 문예진흥기금을 부과하려던 문화예술진흥법이 ‘문화예술의 진흥은 모든 국민이 함께 참여해야 할 국가적 과제, 공연 관람을 기회로 납입의 책임을 일부 대상에게 부과하는 것은 한계를 넘어선 재산권 침해’라며 위헌 판결이 난 바 있다. 애초에 이중과세 논란이 있어 왔지만 현재 상정하는 법안에는 이 부분에 대한 대책이 마련돼 있지 않고, 게임을 어떤 근거로 알코올, 마약, 도박과 같은 중독 대상으로 포함시켰는지에 대한 조사 자료도 없다.
 
법 자체의 허술함은 1년 전이나 지금이나 단 한 걸음도 나아진 것이 없다. 다른 이슈에 눈이 돌아간 사이 시나브로 날치기하려는 시도만 추가됐을 뿐이다. 하찮은 수작에 넘어갈 리 없는 기자는 게임법에 대한 이슈를 다시 수면 위로 끌어올려 살펴봤다. ‘중독물질 및 행위에 게임이 포함되는 것은 어불성설’이라는 기본 주장에는 조금의 변화도 없다. 좀 더 시간을 두고 그들의 무지함을 다시 한 번 깨달은 기자의 비판을 본 글에 담았다.
 
 
몰래 하면 모를 줄 알았지?
동계올림픽에 국민들의 관심이 쏠린 가운데 보류됐던 법률안을 몰래 상정시키려는 것은 아닌지 의심된다. 보건복지위원회는 17일 공청회 개최 의사를 13일에서야 밝혔다. 하지만 게임규제개혁공동대책위원회에 패널 관련 공지를 6일 전인 11일에 통보하는 등 진술인 참석을 확정하지 못한 것으로 알려졌다. 14일이 돼서야 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA)에 의견진술인을 요청했지만, 공청회 진행 일정이 촉박하다며 기존 입장을 서면으로 대신한다는 불참 공문을 보냈다. 공개청문회 개최를 고작 나흘 전에 확정하고, 확정하기 전까지도 참가자를 구하지 못해 사흘 전에 쫓기듯 K-IDEA에 도움을 요청한 것. 결국 한예종 한국예술학과 이동연 교수가 참여하겠다고 나서며 14일 오후 2시에야 참가자가 확정됐다. 보건복지위원회의 허술한 행정을 스스로 증명하려던 것처럼 보인 날치기 공청회였다.
 
이날 공청회는 진술인의 발언이 끝난 뒤 질의응답은 비공개로 전환됐다. 이에 대해 공청회 사회자와 국회 행정실 관계자의 말이 서로 달랐지만, 이런 일은 익숙해진 지 오래였다. 공청회에 참가한 패널들의 발언을 모아봤다.
 
 
경수근 법무법인 인앤인 대표변호사 : 게임중독법은 결론적으로 기본법에 해당하고, 형벌이 아니라 나라에서 국민들에게 혜택을 베푸는 법이다.
 
이해국 가톨릭대학교 정신건강의학과 교수 : 알골이나 게임 중독자가 있는 것은 현실이다. 게임중독이 의학적으로 증명되지 않았다 해서 중독이 아니라는 것은 아니다.
 
박종연 국민대학교 법과대학 교수 : 중독법이라는 낙인효과로 유관업자들이 피해를 받을 수밖에 없다. 게다가 인터넷 게임의 오남용이라는 범위가 모호하고 포괄적이어서 정확한 규정이나 하위조항도 없다.
 
이동연 한국예술종합학교 교수 : 세계적으로 인정받고 있는 문화콘텐츠를 중독 물질로 규정하면 사실상 청소년들이 게임을 하는 것이 불가능해진다. 중독법은 창조경제를 전면 부정한다.
 

 
 
지난해 11월 EBS 교육대토론에서도 ‘게임중독법, 어떻게 봐야 하나’란 주제로 토론이 열렸다. 중독법에 대한 찬반 입장의 대전제는 크게 바뀌지 않았다.
 
 
김민선 아이건강국민연대 사무국장 : 게임애 오래 노출된 아이들이 알콜, 니코틴, 심지어 약물 중독까지 번지는 경우를 많이 봤다. 술, 도박, 마약은 어른들이 선택하지만, 게임은 아이들이 이용한다.
 
김종득 게임개발자연대 대표 : 법안 자체에 논리적인 허점이 많다. 인터넷 게임에 대한 규정도 돼 있지 않다. 게임 중독 관련 의학논문은 13건밖에 없어 연구자료로서 미흡하다.
 
 
중독법의 실효성? 치료와 예방에 실리 따지나
최근 인터넷 신문에 공개된 안종주 전국석면환경연합회장의 기고 ‘안종주의 건강사회 : 중독관리예방법의 실효성을 따지자’가 가관이다. 네이버에서 ‘중독이냐 과몰입이냐’로 검색하면 보이는 첫 번째 글이다. 게임중독법을 찬성하는 사람들의 주장이나 의견이 얼마나 멍청한지를 단도직입적으로 보여주고 있다. 심지어 게임, 인터넷, 도박, 쇼핑, 심지어 성 행위를 시나브로 같은 레벨의 중독 행위로 치부하려 한다.
 
필자는 글 속에서 어떻게든 게임을 마약이나 알콜과 같은 중독 물질 및 행위로 규정지으려 한다. 그러나 글의 처음부터 끝까지 이에 대한 객관적인 근거 자료나 의학적인 견해는 보이지 않는다. 게다가 현재의 논란을 국회에 제출된 게임중독법 자체를 놓고 업계 지지자와 중독 전문가들이 공방을 펼치고 있다고 늘어놓았다.
 
중요한 포인트를 놓쳐선 안 된다. 게임중독법은 찬성파와 반대파 중 승리하는 쪽으로 결정되는 사안이 아니다. 중독법 내에서 규정하는 ‘인터넷 게임’에 대한 정확한 규정이 없다. 신의진법 제2조에서 주장하는 게임이란 ‘인터넷 게임 등 미디어 콘텐츠’라고 명시돼 있다. 이에 대해 이동연 교수도 “인터넷 게임이나 미디어 콘텐츠에 대한 구체적인 정의가 없다”며 “스마트폰, TV, 영화, 음악 등 미디어에 존재하는 모든 콘텐츠가 중독물질 및 행위로 적용될 수 있다”고 언급했다. 법률안 자체가 중독에 대한 법적 기준의 개념조차 잡혀 있지 않다는 것이다.
 
안 회장의 글에선 논리적 오류가 많이 보인다. 담배회사, 게임회사, 술회사 등을 ‘중독 산업’으로 치부해버리기도 하고, 이 회사들이 나쁜 일을 하고 있다고 생각하지 않는다는 개인의 의견을 객관적인 논리인 것처럼 포장한다. 은근슬쩍 게임을 이 안에 포함시키는 짓도 잊지 않았다. 또 지인과의 일화를 소개하며 “흡연자들이 불특정 다수에게 암을 걸리게 하니 강력 금지해야 한다”는 주장에 지인은 “그러면 자동차도 발암물질을 내뿜으니 다니지 못하게 해야 하지 않냐”고 반문했다고 한다. 그러면서 ‘흡연자는 언제 어디서고 담배를 피울 수 있기를 바라지만, 흡연 공간이 줄어들자 엉뚱한 논리를 내세워 자기변명을 하는 것’이라고 언급했다. 흡연자가 주는 직?간접적 피해는 사실이나, 이에 대한 반문에는 비약이 심하다. 자신의 주장이 객관적인 사실이 되는 것처럼 읽는 사람들을 속이는 사탕발림이 글 전체에 가득하다.
 
게임과 도박, 쇼핑을 동일선상에 놓고 끊으면 불안, 초조 등 다양한 금단증상이 생긴다고 말하는 것도 억측이다. 강도를 높여야 만족하는 내성이 있다는 것은 객관적이나 의학적으로 전혀 밝혀진 바 없는 일이다. 끊으면 금단 현상이 생기는 현상은 약물 중독과 도박 중독에서 비교적 명확하게 드러나지만, 게임이나 인터넷 중독과 같은 증상으로 볼 수는 없다. 이에 대한 연구도 거의 이뤄지지 않고 있고, 심지어 ‘왜 중독되는지’에 대한 원인조차 밝혀지지 않은 상태다.
 
이처럼 인터넷에서 걸러지지 않는 3류 정보들이 진실인 것처럼 대중에 전달되며, 이를 보는 사람들을 호도하고 있다. 이를 방지하기 위해선 받아들이는 사람의 최대한 객관적인 분석 능력이 필요하다.
 
 
대전제 1. 게임은 중독물질 및 행위에 포함될 수 있는가?


‘중독’의 사전적 정의를 먼저 알아볼 필요가 있다. 의학에서 설명하는 중독은 크게 유해물질에 의한 신체 증상인 약물 중독(intoxication)과 약물 남용에 의한 정신적 중독이 문제가 되는 의존증(addiction)을 함께 일컫는다. 좀 더 간단히 정의하면 중금속 중독은 ‘intoxication’, 마약 중독은 ‘addiction’으로  구분하면 된다. 이 중 게임중독법에서 정의하는 중독은 ‘addiction’으로, 심리적으로 어떤 대상에 계속해서 의존하게 되고 스스로 중단하지 못하며 신체적, 정신적 건강을 해치게 되는 상태를 말한다. addiction도 세부적으로 습관성(habituation)과 내성(tolerance)으로 나뉘는데, 게임중독법에서 가장 크게 문제로 제기하고 있는 것은 게임에 지나치게 몰두하게 되면 이를 끊지 못하고 계속해서 게임을 하고(습관성), 자극이 더욱 강한 게임을 찾게 된다(내성)는 논리다.
 
분명 게임은 중독 가능성이 존재한다. 흔히 말하는 ‘중독성 있다’는 뉘앙스는 계속 하고 싶을 만큼 재미있다는 뜻도 있다. 그 정도가 일상생활에 지장을 줄 정도로 심해지기도 하고, 게임을 하지 않고 있을 때면 게임 속 캐릭터나 플레이가 머릿속에 그려지기도 한다. 기자 또한 처음 ‘월드 오브 워크래프트’를 접한 뒤 약 1년여 동안은 시간이 날 때마다 집이나 PC방에서 이 게임을 즐겼고, 밤새 게임을 즐기다 다음날 약속한 일을 하지 못했을 때도 있었다. 게임이 아닌 다른 일을 하는 중에도 ‘다음에 접속하면 어떤 작업을 해야지’ 하는 계획들이 머릿속을 맴돌기도 했다. 게임중독이 보편적으로 사회 전반에 적용된 정신질환이라면 기자는 당시 병원에서 정신 치료를 받아야 하는 중독자가 됐던 셈이다.
 
신 의원이 발의한 법률안에는 이미 중독의 범주에서 관리 및 치료가 이뤄지고 있던 알코올, 도박, 마약 등 세 가지 중독 행위에 게임을 추가했다. 제안 이유를 보면 ‘강력범죄의 30%가 음주상태에서 발생’한다는 점과 ‘중독으로 인한 근로자의 생산성 저하, 청소년의 학습기회 손실’ 등 중독의 파급력에 대해 피력하고 있다. 게다가 의학적 치료가 필요한 중독자 수를 333만 명으로 명시했지만, 이에 대한 자세한 내용과 근거 자료는 찾아볼 수 없다. 중독유발 물질 및 행위에 왜 게임을 포함시켜야 하는지에 대한 어떠한 근거나 자료도 제시하지 못하고 있는 것이다.
 

 
 
신의진법이 통과되면 위의 두 사람은 ‘중독자’라는 프레임에 함께 갇히게 된다.
 
법안의 주요 내용은 한 마디로 ‘게임을 포함한 4대 중독을 치료하기 위한 통합 관제센터를 설치할 테니 국가 및 지방자치단체에서 우리에게 재정적 지원을 해 달라’는 것이다. 현재 시행 중인 4가지 중독의 예방 및 치료 센터가 존재하지만 얼마나 많은 사람들이 그 혜택을 받고 있는지는 집계되지 않고 있다. 아니, 해당 센터들이 그 숫자를 공개하지 않는다고 보는 것이 옳을 것이다. 현존하는 3대 중독에 대한 근본적인 치료 계획조차 현재는 없는 상태인데, 여기에 게임을 포함시키겠다는 것은 약간의 과장을 보태 ‘한 번 손대 볼까’ 정도로밖엔 받아들여지지 않는다.
 
신의진법에 대해 1조 1항부터 마지막 미첨부 사유서까지 모든 항목에 대한 허술함을 짚고 넘어가지는 않는다. 왜냐하면, 애초에 게임을 중독의 범주에 포함시키겠다는 발언 자체가 모순이기 때문이다. 중독을 규정하는 용어 중 ‘문제적 중독’이 있다. 중독자가 자신을 넘어 가정과 사회에 악영향을 끼치게 되는 것을 문제적 중독이라 하는데, 3대 중독의 문제적 중독의 심각성은 이미 널리 알려져 있는 상태다. 하지만 게임에 문제적 중독이 적용되기엔 그 조사 자료나 사례, 범위, 근거 등 모든 것이 불분명하다. 심지어 알코올 중독조차 이를 정의하고 진단하는 일이 쉽지 않다는 것이 중론인데, 국내에 게임 산업이 제대로 활기를 띠기 시작한 것이 20년도 채 지나지 않았다. 당연히 게임 이용과 중독 여부에 대한 광범위한 데이터가 제대로 구축됐을 리 만무하다.
 
지난해 11월 공청회에서 김민선 사무국장은 “게임은 어른들의 편의를 위해 영유아에게 제공하는 콘텐츠”라며 자신이 얼마나 무식한지 만천하에 지식의 밑바닥을 공개했다. 방수영 강남을지병원 정신건강의학과 교수는 “많은 부모들이 자식이 게임을 시작한 이후 말을 듣지 않는다”고도 말했다. 정신건강의학과 교수가 ‘사춘기’에 대한 의학적 정의를 이해하지 못한 것이 아닐지 의심된다. 어떻게든 게임의 안 좋은 영향을 꼬투리 잡아 중독에 집어넣으려는 그들의 저의는 이해하겠지만, 적어도 자신의 무지함을 인지하고 주장에 대한 구체적인 정황과 근거를 제시하는 것이 그들의 의무 아닐까?
 
게다가 아침 7시부터 밤 9시 넘어서까지 학교에 있어야 하는 학생들이 즐길만한 취미가 극히 제한돼 있는 현실에 대해선 아무도 언급이 없다. 당연하다. 할 말이 없으니까. 지금의 기성세대들이 무리하게 만들어놓은 비정상적 시스템이 제대로 굴러갈 리 만무하다. 그들은 자신들의 성과를 자랑하고 뒤에 감춰진 단점과 반작용들을 감추기에 급급하니, “학생이면 공부나 해”라는 어마어마한 헛소리를 대놓고 지껄일 수 있는 것이다. 여름에 주어지는 한 달 남짓한 방학조차 ‘보충수업’이란 명목으로 학교에 가둬 두는 그들에게 어떤 희망을 볼 수 있을까 싶다. 그런 그들이 학생들에게 그나마 남겨진 ‘게임’이라는 놀이문화까지 밤 10시 이후엔 하지 못하게 제한하고, 이제는 중독 행위로까지 규정하려 하고 있다. 그들에게 과연 ‘부모님’ 소리를 들을 자격이 있다고 생각하는지 묻고 싶다.
 
 
대전제 2. 게임에 손대려는 ‘진짜’ 의도는 무엇인가?
두 번째 대전제는 온전히 기자의 ‘상상’과 ‘추정’임을 먼저 밝힌다. 공중파의 모 퀴즈 프로그램에서 게임이 문화콘텐츠 수출의 최대 효자종목인 것이 밝혀진 뒤 국민들의 관심도 조금씩 높아지고 있다. 신의진법, 손인춘법, 박성호법 등이 연이어 발의되는 것에 대해 일각에선 중독으로부터 국민들을 지키기 위한 국회의원들의 고군분투라고도 하고, 다른 면에선 이중과세라는 오물을 뒤집어쓰고서라도 게임 산업에 손을 뻗어 떡고물을 받으려는 발버둥이라고도 한다.
 

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문화체육관광부에서 게시한 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서의 콘텐츠산업 연간비교표. 출판부터 콘텐츠솔루션까지 모든 콘텐츠의 수출 실적 부동의 1위는 게임 산업이다. 2013년 상반기 1조 5,011억 3,800만 원의 매출을 올리며 전년 동기 대비 2.6%의 성장률을 보였다. 같은 기간 전체 수출액의 절반을 넘게 책임지고 있다.
 
 
그 근거로 손인춘법에서는 게임회사에 매출액의 최대 5+1%(인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안에서 1%, 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안에서 5%), 박성호법(콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안)에서 매출액의 최대 5%를 징수할 수 있다. 신의진법까지 네 가지가 모두 통과되면 게임회사는 청소년 대상으로의 게임 제공 제한시간이 현행 6시간에서 9시간으로 더 커지고, 자칫 관련 기관에서 지적받을 경우 매출액의 최대 11%까지 빼앗기게 된다. 100억 원 매출에 10억 원의 순이익을 가져오던 게임회사라면 이 법안이 통과되면 10억 원의 수익이 졸지에 1억 원의 적자로 돌아서게 된다. PC사랑 독자들은 이 정도로 간단하게 설명해도 무슨 뜻인지 잘 알 것으로 믿는다.
 
 


 
기자의 일상, 심각한 중독인가?
기자는 최근 2개월 째 주말이면 식음을 전폐하다시피 하고 콘솔 게임기를 즐기고 있다. 새로 발매된 레이싱 게임이 너무 재미있어 주말 약속도 잡지 않고 더 좋은 기록을 내기 위해 몇 시간씩 게임 패드를 붙잡고 있다. 저녁이 늦어 게임기를 끄고 잠자리에 누워도 머리 속에는 방금 완주했던 레이스 코스가 아련하게 떠오르고, 더 좋은 기록을 위해 자동차 튜닝과 드라이빙 스킬을 계속 연습한다. 주중에도 시간이 날 때면 이미지 트레이닝을 통해 자동차와 기자를 혼연일체 하려는 노력을 게을리 하지 않고 있다. 한 번에 한 가지 게임밖에 즐기지 못하는 기자는 아마 앞으로도 몇 개월 동안은 이 생활 패턴을 반복할 것이다.
 
자, ‘그들’에게 묻겠다. 이것은 기자 스스로를 게임에 중독됐다고 판단한 뒤, 기자와 같은 중독자들을 치료해 주려는 고마운 분들에 대한 간단한 질문이다. 부디 만족스런 답변을 기다린다.
 
“저는 게임 중독입니까? 그렇다면 어떤 치료를 받아야 합니까? 아니, 내가 중독인지, 그저 게임에 심하게 몰입한 것인지, 그것도 아니면 그냥 게임을 많이 좋아하는 일반인인지 어떻게 판단할 것입니까? 게임중독에 대한 치료 프로세스나 환자 대응 프로토콜은 마련돼 있습니까? 치료 기간은 얼마나 걸립니까? 치료비는 무료입니까? 마지막으로, 이 질문에 대답할 ‘용기’가 있긴 합니까?”
 
 
smart PC사랑 | 정환용 기자 maddenflower@ilovepc.charislaurencreative.com