[인터뷰] 종합 창작 집단, 바이닐랩(VINYL LAB)
2015-11-03 stonepillar
디지털 시대가 열리면서 콘텐츠를 제작하고 소비하는 패턴이 더욱 다양해졌지만, 반대로 콘텐츠의 수명은 갈수록 짧아지고 있다. 콘텐츠를 생산해 내는 창작자들에게는 여러모로 흥미로우면서도 어려운 시대가 아닐까? 그렇다면 과연 이렇게 복잡하고 빠르게 변화하는 시대에 적합한 콘텐츠는 무엇일까? 매우 추상적이고 광범위한 이 질문에 대한 100% 정답은 아마도 없을 테지만, 종합 창작 집단을 표방하고 있는 바이닐랩은 최소한 자신들만의 해답을 발견하고, 이를 실현하기 위한 역량도 갖고 있는 콘텐츠 개발사라 할 수 있다.
‘바이닐 유니버스’의 창조자, ‘바이닐랩’
바이닐랩은 2013년 1월 설립돼, 7월 법인으로 등록한 신생 개발사다. 회사의 겉모습은 게임 개발사로, 주요 멤버들의 경력도 주로 게임 개발직에 집중돼 있다. 일단 나동현 대표부터가 국내 주요 게임 개발사를 거치며 오랜 경력을 쌓은 게임 디자이너이며, 다른 인력들도 짧게는 8년에서 길게는 20년에 이르는 게임 개발 경력을 갖고 있는 전문가들이다. 그런데 바이닐랩의 인력 구성을 보면 게임과는 상관없어 보이는 사람들도 눈에 띈다.
Q. 바이닐랩은 모바일게임 개발사로 알고 있는데, 인력 구성을 보면 작가와 음악가, 영상 전문가까지 보유하고 있다. 모두 게임 개발에 관여하고 있나?
나동현 대표: 모두 게임 개발에 관여하고 있는 것은 맞지만, 단순히 게임 개발만을 위해 모인 것은 아니다. 우리의 주력 콘텐츠는 물론 게임이지만, 우리가 만든 창작물들을 게임이라는 틀에만 가둬두지 않고, 음반, 영상, 인쇄매체 등을 통해 다 방면으로 전개할 계획을 갖고 있다. 지금 모인 사람들은 그 초석이 될 전문 인력이라고 할 수 있다. 전문 게임 개발 인력과 콘텐츠 창작자들이 함께 뭉쳐, 게임이라는 콘텐츠를 거대한 문화 사업으로 만들어 내는 것이 우리의 목표다.
Q. 시작부터 큰 계획을 세운 것으로 보이는데, 아직까지 공개된 콘텐츠는 모바일게임인 ‘라디오해머’가 유일한 것으로 알고 있다. ‘라디오해머’도 그런 계획의 일환으로 볼 수 있나?
나동현 대표: 그렇다. ‘라디오해머’야 말로 우리의 출발점이라고 할 수 있다. ‘라디오해머’는 그 자체로 완성된 게임이면서 동시에 우리가 구상하고 있는 거대한 세계관에 속해 있는 콘텐츠 중 하나이기도 하다. 향후 우리가 개발할 콘텐츠들은 하나의 세계관을 기반으로 ‘라디오해머’와도 접점을 이어나가게 되며, 이런 구상은 회사를 설립하면서부터 계획된 부분이기도 하다.
Q. 같은 세계관을 이어간다면, 후속작 개념과 같은 것 아닌가?
나동현 대표: 후속작과는 접근 방법이 다르다. 세계관을 공유한다고 해서 이전 작품의 캐릭터와 스토리를 그대로 계승한다는 의미는 아니다. 간단히 영화 ‘어벤저스’를 떠올리면 쉽게 이해가 갈 것이다. 어벤저스의 세계관에는 아이언맨이나 토르 같은 다양한 영웅들이 존재하며, 이 각각의 캐릭터들이 자신의 영역에서 독립적인 작품으로도 등장하고, 또 어벤저스라는 접점을 통해 서로 관계를 맺기도 한다. 우리가 구축하고 있는 세계관 역시 이런 개념이다. 그리고 앞서 언급한 대로 게임 뿐 아니라 음악, 영상, 인쇄물 등 다양한 형태로 우리의 세계관을 이용자들에게 보여주고, 또 완성해 나갈 생각이다.
Q. 상당히 흥미로운 구상이다. 바이닐랩이 구축한 세계관에 대해 더 자세한 설명을 듣고 싶다.
나동현 대표: 내부적으로는 ‘바이닐 유니버스’라고 부르는 세계관이다. 한 마디로 정의할 수 있는 정형화된 세계관이 아니기 때문에 설명하기가 조금 어려운데, 상상력에 따라 무엇이든 가능한 세계를 만들어가고 있다고 할 수 있겠다. 기존의 게임 세계관들을 살펴보면, 밀도 높게 하나하나를 전부 설계해 놓고 그 틀에 맞춰 콘텐츠를 제작해 나갔지만, ‘바이닐 유니버스’는 가능한 모든 것들을 수용할 수 있는 열린 세계를 지향하고 있다.
글 쓰는 일은 다 하는, 조형호 작가
세계관 구축이라는 것은 쉬워 보이면서도 쉽지 않은 작업이다. 완벽하게 구축된 밀도 높은 세계관을 만드는 것도 물론 어려운 작업이지만, 정형화되지 않은 세계관을 만드는 것은 그 이상으로 힘든 작업이 되기 마련이다. 아무리 가능성이 충만한, 불확정성이 높은 세계관이라도 그 나름대로의 통용되는 기준이 필요하기 때문이다. 이 기준을 잡는 것은 조형호 작가의 몫이다.
Q. 작가라는 위치상 ‘바이닐 유니버스’ 세계관 구축에서 가장 중요한 역할을 할 것 같은데, 구체적으로 어떤 일들을 하고 있나?
조형호 작가: 세계관을 구축하는데 있어 무엇보다 중요한 것은 실제 게임을 개발하는 실무자들이 무엇을 구현하고자 하는지 알아야 한다는 점이다. 개발자들이 최대한 상상력을 발휘할 수 있는 토대를 마련해주고, 균형을 맞추는 것이 나의 역할이라고 생각한다. 그러나 내가 가장 중요한 역할을 한다고 생각하지는 않는다. ‘바이닐 유니버스’는 우리 구성원 모두가 함께 만들어가는 세계로, 나는 그 구심점에 지나지 않는다.
Q. 경력을 살펴보면 일찍부터 게임 업계에 뛰어들었는데, 작가의 입장에서 게임 업계에 관심을 가진 이유가 있었나?
조형호 작가: 단순히 글로만 자신의 사상을 펼치고 이야기를 만들어 가는 작가들도 많지만, 그 당시 나는 영화나 게임 같은 종합 콘텐츠가 작가로서 도전할 수 있는 최고의 영역이라고 생각했었다. 특히, 단순히 이야기를 풀어나가는 것에 그치지 않고, 게임의 세계관 전체를 구축해 나가는 작업이 상당히 매력적으로 다가왔다.
Q. 게임 개발 이외에도 작가로서 작품을 책으로 출간했다고 들었는데?
조형호 작가: 몇 종류의 소설과 시집을 낸 적이 있다. 큰 인기를 끈 것은 아니라서 이 자리에서 소개하기는 좀 그렇지만, 판타지에서 무협, 연애 소설까지 장르를 가리지 않고 작품 활동을 해 왔다. 각 장르에 따라 다른 필명을 쓰기 때문에 필명도 네 개다.
Q. 현재 만들고 있는 ‘바이닐 유니버스’도 책으로 낼 계획이 있나?
조형호 작가: 계획은 처음부터 돼 있었고, 사실 준비는 모두 끝난 상태로 시기만 선택하면 된다. 인쇄물은 아니고 전자책 앱 형태로 무료 배포할 예정이다. 이 전자책은 우리의 첫 작품인 ‘라디오해머’와 다음 프로젝트를 잇는 다리 역할을 하게 된다. 수익을 바라고 하는 것이 아니기 때문에 우리가 만든 콘텐츠를 보다 많은 이용자들에게 널리 알리는 데 힘 쓸 계획이다.
시작은 ‘라디오해머’, 왜?
바이닐랩이 출시한 첫 번째 결과물은 모바일 리듬액션 게임인 ‘라디오해머’였다. 2014년 1월 요즘 트렌드에 역행한 유료버전으로 출시된 ‘라디오해머’는 흥행에서는 큰 성과를 거두지 못했지만, 전문가들에게 좋은 평가를 받으며 40개국의 구글플레이 마켓에서 유료 음악 게임 장르 1위에 등극하기도 했었다. 올 8월에는 게임의 콘텐츠를 보강하고 인앱결제 방식을 채택한 ‘라디오해머 스테이션’을 선보이기도 했었다.
Q. 일반적으로 거창한 세계관을 게임에서 표현할 때는 RPG나 어드벤처 장르가 더 적합할 것 같은데, 리듬액션 게임을 첫 작품으로 결정한 특별한 이유가 있었나?
조형호 작가: 세 가지 이유가 있었다. 우선 게임의 규모가 작아야 했다. 지금은 구성원이 10명이지만, 처음 회사를 설립했을 당시에는 5명이서 작업을 시작했기 때문에 일정 규모 이상의 게임을 개발하기에는 무리가 있었다. 그래서 게임의 프레임은 작으면서 그 안에 많은 콘텐츠를 담을 수 있는 장르를 찾았다. 두 번째 이유는 우리가 가진 역량을 가장 잘 보여줄 수 있는 장르의 선정이었다. 세 번째는 시장 경쟁력이다. 첫 타이틀이고, 별도의 퍼블리셔와 파트너십을 맺을 계획도 없었기 때문에 상대적으로 경쟁이 적은 장르를 선택하는 것이 유리하다고 판단했다. 이런 조건들에 가장 적합한 장르가 바로 리듬액션 이었다.
Q. 리듬액션 게임에서 가장 중요한 요소는 역시 음악일 텐데, ‘라디오해머’는 전 곡이 오리지널 음악으로 알고 있다. 작업하는 데 어려움은 없었나?
조형호 작가: ‘라디오해머’에는 총 110곡의 오리지널 곡이 수록돼 있으며, 이중 외주에 맡긴 15곡을 제외한 95곡을 전부 서영일 디렉터가 작곡했다. 서영일 디렉터는 인디 밴드 ‘클린치’의 리드보컬이자 작곡가 출신으로, 내가 직접 우리 프로젝트로 끌어 들였다. 서영일 디렉터와는 인디 밴드 활동을 하던 시절부터 인연을 맺어 왔는데, 음악적 재능이 뛰어났기 때문에 우리에게 꼭 필요한 인재라고 생각했고, 결과적으로 우리의 기대에 부흥해 줬다.
Q. 음악적 재능이 뛰어나다고 해도 혼자서 수십 곡을 전부 작곡하다 보면 아무래도 음악적 색깔이 한쪽으로 치우치지 않을까?
조형호 작가: 그게 바로 서영일 디렉터의 능력이 빛나는 부분이다. 혼자서 모든 작업을 했음에도 정말 다양한 장르의 음악들을 창작해 냈다. 개인적으로 ‘라디오해머’ 개발 기간 동안 보여준 서영일 디렉터의 능력은 세계의 어떤 전문가와 비교해도 뒤처지지 않을 수준이라고 생각한다.
Q. 15곡은 외주로 제작했다고 했는데, 특별한 이유가 있었나?
서영일 디렉터: 마지막 네 번째 에피소드에 들어갈 음악들이었는데, 시간도 촉박했고, 개인적으로 일렉트릭 장르에 대한 전문성이 떨어진다고 생각해 친분이 있는 인디 뮤지션들에게 일을 맡겼다. 또, 다양한 장르를 소화한다고 해도 혼자서 하는 작업과 다른 사람이 참여한 작업은 분명한 차이가 있기 때문에 좋은 시도였다고 생각한다.
월급과 영혼을 맞바꾼, 서영일 디렉터
처음부터 게임 업계의 문을 두드렸던 조형호 작가와 달리 서영일 디렉터에게 게임 개발은 미지의 영역이었다. 물론 이전에도 외주 작업으로 게임에 사용되는 음악을 작곡한 경험은 있었지만, 직접 게임 개발에 뛰어든 것은 이번이 처음이다.
Q. 조형호 작가가 서영일 디렉터를 끌여 들였다고 하는데, 좀 더 자세한 이야기를 듣고 싶다.
서영일 디렉터: 조형호 작가와는 음악 활동을 할 때 연을 맺었는데, 원래 함께 음악을 하려고 했었다. 그런데 조형호 작가가 갑작스럽게 병을 얻으면서 뜻을 이루지 못했다. 그때 조형호 작가가 핼쑥한 모습으로 찾아와서는 함께 게임을 만들어 볼 생각 없냐고 권유해 왔었다. 처음엔 생소한 분야였기 때문에 고민을 했었지만, 죽어가는 사람의 마지막 소원을 들어주자는 생각으로 함께 하기로 했다. 그리고 그 후 조형호 작가는 병을 완치하고 건강해지더라.
조형호 작가: 서영일 디렉터의 동정을 사기 위해 좀 더 과장한 측면도 있긴 했다.(웃음)
서영일 디렉터: 사실 조형호 작가와 함께 하면 어떤 일을 하든 즐겁게 할 수 있을 것 같아서 손을 잡은 것도 있다. 당시에 조형호 작가가 한 말이 아직도 기억나는데, “월급을 줄테니 영혼을 달라”였다. 정말로 영혼을 담아 작업을 하고 있다.
Q. 게임 음악 작업과 기존에 해왔던 음악과는 차이가 있을 텐데, 힘든 점은 없었나?
서영일 디렉터: 처음에는 모든 것들이 낯설고 어렵게 느껴졌다. 그래서 전문적으로 게임 음악 작업을 하는 전문가들을 많이 참고했다. 그 동안은 주로 가사와 멜로디가 함께 있는 노래를 만들어 왔는데, 게임에서는 배경음악의 중요성이 크다는 점도 차이가 있었다.
Q. 음악을 소재로 하는 많은 게임들이 인기 있는 대중가요 등 기성곡을 사용해 이용자들의 관심을 끌기도 하는데, 이런 부분은 고려하지 않았나?
서영일 디렉터: 고려하지 않았다. 이 부분은 사업적인 부분과 연결돼 있어서 담당자가 결정한 사항이긴 하지만, 우선 라이선스 문제가 복잡해지는 것을 원치 않았고, 굳이 기성곡을 사용하지 않아도 직접 좋은 곡들을 쓸 수 있다는 자신감도 있었다. 무엇보다 중요한 것은 기성곡은 게임을 위해 만들어진 노래가 아니라는 점이다. 듣기에는 좋지만 게임으로 옮겼을 때는 시스템에 맞춰 규격화 하는 작업이 결코 쉽지만은 않다. 그러나 직접 게임을 위해 음악을 만든다면, 우리가 추구하는 방향과 완벽하게 일치하는 음악을 만들어 낼 수 있다.
Q. ‘라디오해머’의 OST 앨범을 작업 중인 것으로 아는데, 방금 이야기한 게임에 최적화된 음악으로 이용자를 만족시킬 수 있을까?
서영일 디렉터: 게임에 사용된 버전을 그대로 싣지는 않는다. 게임을 위한 음악을 듣기 위한 음악으로 만들기 위해 모든 곡들을 리마스터링 작업하고 있다. 또한 ‘라디오해머’의 네 주인공을 테마로 하는 네 곡의 특별 보컬 노래가 삽입된다. 앨범은 총 4장으로 출시될 예정인데, 각각 ‘라디오해머’의 네 주인공에 대응하는 앨범으로 제작될 예정이다.
두 번째 프로젝트, ‘런어웨이즈’
‘바이닐 유니버스’의 두 번째 프로젝트는 이미 한창 개발 중이다. 타이틀은 ‘런어웨이즈’로 장르는 로그라이크RPG다. 콘솔게임에 익숙한 이용자라면 ‘이상한던전’ 시리즈를 떠올리면 이해하기 쉬울 것이다.
Q. ‘런어웨이즈’는 장르가 완전히 달라지는데, 세계관은 ‘라디오해머’와 이어지나?
조형호 작가: ‘런어웨이즈’ 역시 ‘바이닐 유니버스’ 세계관 속의 이야기다. ‘바이닐 유니버스’ 세계관에는 악몽의 세계와 현실 세계가 존재하는데, 등장 캐릭터들이 이 상반된 공간을 넘나들며 활약을 하기도 한다. ‘라디오해머’의 주인공 중 하나인 DJ누미는 악몽의 세계와 연관된 캐릭터로 앞서 언급한 전자책에서 그 이야기를 풀어낼 예정이다. ‘라디오해머’가 현실의 이야기였다면, ‘런어웨이즈’는 악몽의 이야기를 그리고 있다.
Q. 로그라이크RPG는 상당히 하드코어한 장르다. 모바일게임 시장에서 통할 수 있을까?
조형호 작가: 그 부분은 내부적으로 밸런스 조절을 해야 한다. 로그라이크RPG의 특징적인 요소를 꼽아보면 무작위성, 죽으면 모든 것을 잃는 시스템, 그리고 핵앤슬래시 방식의 전투라고 할 수 있는데, 여기서 가장 문제가 되는 것은 사망 시스템이라고 생각한다. ‘런어웨이즈’에서는 이 사망 시스템을 배제하는 대신 다른 두 개의 요소를 극대화 시키는 방향으로 로그라이크RPG의 색다른 재미를 이용자들에게 선보일 계획이다.
Q. 끝으로 ‘런어웨이즈’ 이후의 ‘바이닐 유니버스’만의 어벤저스 계획은 어떤 구상을 갖고 있는지 궁금하다.
나동현 대표: 바이닐랩은 모든 문화 콘텐츠의 창작 활동을 중요하게 생각하고 있지만, 어디까지나 우리의 기반은 게임을 개발해 매출을 발생시키는 것이다. 전자책과 음반을 출시하는 것도 중요한 일 중 하나이지만, 이는 우리의 세계관을 더욱 탄탄히 구축하기 위한 기반을 다지는 작업이지 그 자체가 목적은 아니다. 현재 서비스 중인 ‘라디오해머’, 그리고 개발 중인 ‘런어웨이즈’ 외에 또 하나의 타이틀을 런칭한 후, 최종적으로 이들을 하나로 아우르는 통합 타이틀을 공개할 계획이다.
바이닐랩은 분명 아직은 생소한 개발사다. 그러나 그들이 품고 있는 계획은 그 어떤 개발사보다도 거대하고, 또 도전적이다. 바이닐랩은 현재 본업인 게임 개발과 관련 콘텐츠 생산 외에도 또 하나의 깜짝 프로젝트를 준비 중이다. ‘공정창작공연’이라는 이름의 파티인데, 장르를 불문하고 모든 콘텐츠의 창작자들과 그것을 소비하는 이용자들이 함께 어울려 신나게 놀아 보자는 프로젝트다. 창작자들의 콘텐츠가 온전한 가치를 담고, 또 바르게 제공되고 있는가에 대한 대답을 찾기 위해, 많은 사람들이 함께 모여 의견을 교환하고, 창작의 의미를 되새겨 보자는 의미를 담고 있다는 것이 바이닐랩의 설명이다. 바이닐랩은 공정창작공연을 가능한 한 크게 개최하기 위해 소셜펀딩을 통해 필요한 비용을 모집할 계획도 세우고 있다.
이처럼 다양한 시도를 끊임없이 시도하는 바이닐랩이 국내 콘텐츠 시장에 새로운 바람을 불어넣어 줄 수 있기를 희망해 본다.
smartPC사랑 | 석주원 기자 juwon@ilovepc.charislaurencreative.com