소울마스터 총괄PD 최성국(왼), 소울마스터 운영팀 이병연 대리(오)
동료(소울)와 함께하는 MORPG
MORPG라고 하면 보통 하나의 주인공 캐릭터를 조작해 스타일리시하고, 화려한 액션을 뽐내는 게임들을 떠올리기 마련이다. 그러나 소울마스터는 주인공 캐릭터의 액션보다 함께 싸우는 소울이라는 동료 시스템에 중점을 둔, 조금은 색다른 MORPG다.
Q. 소울 시스템은 소울마스터의 가장 특징적인 요소이자, 게임을 플레이하는데 중요한 요소로 알고 있다. 소울 시스템에 대해 간단히 설명하자면?
기존의 MORPG의 경우 주인공 캐릭터 혼자 외롭게 던전을 탐험해야 했지만, 소울마스터는 소울이라는 든든한 동료들과 함께 던전을 탐험해 나가는 게임이다. 플레이어 캐릭터는 소울링커라고 불리는데, 소울링커는 최대 6종의 소울과 함께 탐험에 나설 수 있고 한 소울 당 최대 4번의 중첩 소환이 가능하기 때문에 최대 24개의 소울을 동시에 소환해 부대 단위의 전투를 벌일 수 있다.
Q. 소울이 그렇게 늘어나면 하나하나 컨트롤하기가 쉽지는 않을 것 같은데, 소울은 자동으로 전투에 참가하나?
아니다. 전장에 소환된 모든 소울은 이용자가 직접 일일이 컨트롤해줘야 한다. 그래서 마치 리얼타임전략(RTS)게임들처럼 소울을 부대 단위로 묶어서 컨트롤할 수 있도록 했다. 사실, 개발 초기에는 RTS개념의 게임으로 출발 했다가 나중에 MORPG로 방향을 선회한 것이다.
아니다. 전장에 소환된 모든 소울은 이용자가 직접 일일이 컨트롤해줘야 한다. 그래서 마치 리얼타임전략(RTS)게임들처럼 소울을 부대 단위로 묶어서 컨트롤할 수 있도록 했다. 사실, 개발 초기에는 RTS개념의 게임으로 출발 했다가 나중에 MORPG로 방향을 선회한 것이다.
Q. 최대 24개에 이르는 소울을 일일이 컨트롤해야 한다면 익숙지 않은 이용자나 컨트롤 게임에 약한 이용자들에게는 난이도가 높을 것 같은데?
초심자들에게 어느 정도 어렵다는 점은 우리도 인정하고 있다. 하지만 조작 난이도 자체가 높은 것은 아니기 때문에 익숙해지면 누구나 어렵지 않게 컨트롤 할 수 있을 것이다. 소울 시스템은 우리 게임의 핵심 재미 요소인데, 이걸 너무 쉽게 만들어 버린다면 게임의 재미 요소를 포기하는 것과 마찬가지라고 본다. 실제로 다수의 소울을 컨트롤 하는 재미 때문에 우리 게임을 즐긴다는 이용자들이 많다.
초심자들에게 어느 정도 어렵다는 점은 우리도 인정하고 있다. 하지만 조작 난이도 자체가 높은 것은 아니기 때문에 익숙해지면 누구나 어렵지 않게 컨트롤 할 수 있을 것이다. 소울 시스템은 우리 게임의 핵심 재미 요소인데, 이걸 너무 쉽게 만들어 버린다면 게임의 재미 요소를 포기하는 것과 마찬가지라고 본다. 실제로 다수의 소울을 컨트롤 하는 재미 때문에 우리 게임을 즐긴다는 이용자들이 많다.
Q. 파티 플레이나 레이드 전투 시에도 소울의 소환은 제약이 없나? 이용자들이 모두 최대 숫자의 소울을 소환해 버리면 화면이 정신없을 것 같은데?
소울을 소환하기 위해서는 ‘시드’라고 불리는 자원이 필요한데, 던전에서 얻을 수 있는 시드의 숫자에 제한이 있기 때문에 그에 맞춰 소울을 소환할 수 있다. 혼자서 플레이할 때는 시드가 여유롭기 때문에 소울을 최대수까지 소환할 수 있겠지만, 파티 플레이에서는 시드가 분산되기 때문에 그에 맞춰 소울을 소환해야 한다.
소울을 소환하기 위해서는 ‘시드’라고 불리는 자원이 필요한데, 던전에서 얻을 수 있는 시드의 숫자에 제한이 있기 때문에 그에 맞춰 소울을 소환할 수 있다. 혼자서 플레이할 때는 시드가 여유롭기 때문에 소울을 최대수까지 소환할 수 있겠지만, 파티 플레이에서는 시드가 분산되기 때문에 그에 맞춰 소울을 소환해야 한다.
소울의 획득과 진화
소울은 단순히 전장에서의 동료에 그치지 않는다. 소울마스터의 핵심 콘텐츠인 만큼, 소울을 얻는 과정, 소유하고 있는 소울을 성장시키는 과정 등이 모두 게임 전반에 큰 영향을 미칠 수밖에 없다. 개발팀은 이 부분의 밸런스를 어떻과 구축했을까?
Q. 핵심 요소인 소울에 대해 들어봤는데, 그렇다면 과연 소울은 어떻게 얻을 수 있나?
다른 게임들과 비슷하다. 기본적으로 던전 플레이나 퀘스트 보상 등으로 얻을 수 있으며, 특별한 아이템을 사용해 얻을 수도 있다. NPC 중에 소울트레이너라는 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터에게 게임 중 얻을 수 있는 ‘소울 소환석’을 지불하고 소울을 얻는 방식이다.
다른 게임들과 비슷하다. 기본적으로 던전 플레이나 퀘스트 보상 등으로 얻을 수 있으며, 특별한 아이템을 사용해 얻을 수도 있다. NPC 중에 소울트레이너라는 캐릭터가 있는데, 이 캐릭터에게 게임 중 얻을 수 있는 ‘소울 소환석’을 지불하고 소울을 얻는 방식이다.
Q. 최근 모바일게임에서 흔히 볼 수 있는 뽑기 시스템을 도입한 듯한데, 이용자들의 반발이 있지 않을까? 더욱이 여기에 과금 요소가 붙으면 밸런스에도 영향을 미칠 텐데?
물론 뽑기 운에 따라 이용자 간의 격차가 발생하는 부분은 충분히 인지하고 있다. 특히 뽑기 방식의 경우 과금 이용자와 비과금 이용자 사이에 큰 차이를 만들어 내곤 하는데, 이러한 부분을 최소화하기 위해 노력하고 있다. 일단 과금 이용자나 그렇지 않은 이용자나 뽑기로 통해 얻을 수 있는 소울의 종류는 다르지 않다. 대신 과금 이용자는 보다 높은 등급의 소울을 얻을 수 있다는 점만 다르다. 게임에 등장하는 소울은 성장을 통해 상위 등급으로 진화할 수 있으며, 이 진화에 소요되는 시간을 과금으로 대신했다고 보면 된다.
물론 뽑기 운에 따라 이용자 간의 격차가 발생하는 부분은 충분히 인지하고 있다. 특히 뽑기 방식의 경우 과금 이용자와 비과금 이용자 사이에 큰 차이를 만들어 내곤 하는데, 이러한 부분을 최소화하기 위해 노력하고 있다. 일단 과금 이용자나 그렇지 않은 이용자나 뽑기로 통해 얻을 수 있는 소울의 종류는 다르지 않다. 대신 과금 이용자는 보다 높은 등급의 소울을 얻을 수 있다는 점만 다르다. 게임에 등장하는 소울은 성장을 통해 상위 등급으로 진화할 수 있으며, 이 진화에 소요되는 시간을 과금으로 대신했다고 보면 된다.
Q. 소울의 성장과 진화는 어렵지 않나?
대부분의 게임들이 그렇듯이, 상위 등급으로 올라갈수록 그 과정이 쉽지는 않을 것이다. 하지만, 성장이라는 요소는 RPG의 주요 콘텐츠 중 하나다. 우리는 이용자들이 소울을 성장시키고 진화해 나가는 과정 그 자체를 재미있게 즐길 수 있기를 바라고 있다.
대부분의 게임들이 그렇듯이, 상위 등급으로 올라갈수록 그 과정이 쉽지는 않을 것이다. 하지만, 성장이라는 요소는 RPG의 주요 콘텐츠 중 하나다. 우리는 이용자들이 소울을 성장시키고 진화해 나가는 과정 그 자체를 재미있게 즐길 수 있기를 바라고 있다.
Q. 수집한 소울이 많아지면, 관리하는 것도 쉽지는 않을 것 같다. 특히 수집형의 게임들에서 흔히 발생하는 문제점 중 하나가 나중에 등장하는 소울이 초반에 등장한 소울보다 강할 수밖에 없다는 부분인데, 이런 딜레마는 어떻게 극복할 생각인가?
우리 게임에서는 나중에 추가된 소울이라고 해서 꼭 초반에 나온 소울보다 강하지는 않다. 우리는 이용자들이 고정된 일부 소울만 사용하기보다, 많은 소울들을 골고루 활용할 수 있기를 바라고 있다. 이를 위해 던전과 소울 간의 상성에 대해 많은 신경을 쓰고 있으며, 나중에 추가되는 소울들은 능력치를 높이기보다는 같은 시기에 추가되는 던전들과 상성이 좋은 형태로 밸런스를 맞춰갈 것이다.
우리 게임에서는 나중에 추가된 소울이라고 해서 꼭 초반에 나온 소울보다 강하지는 않다. 우리는 이용자들이 고정된 일부 소울만 사용하기보다, 많은 소울들을 골고루 활용할 수 있기를 바라고 있다. 이를 위해 던전과 소울 간의 상성에 대해 많은 신경을 쓰고 있으며, 나중에 추가되는 소울들은 능력치를 높이기보다는 같은 시기에 추가되는 던전들과 상성이 좋은 형태로 밸런스를 맞춰갈 것이다.
소울의 리더, 소울링커
소울마스터에서 이용자들이 조작하는 메인 캐릭터는 소울링커라고 불 린다. 현재까지 공개된 소울링커의 직업은 나이트, 프리스트, 베어캣의 세 개이며, 이미 세 개의 추가 직업이 개발 중이라고 한다. 나이트는 공 수 밸런스가 좋고, 프리스트는 마법과 보조 스킬이 뛰어나며, 베어캣은 스타일리시한 전투에 최적화된 캐릭터로 RPG에서 흔히 볼 수 있는 정 석적인 특징을 보여주고 있다.
Q. MORPG에서 중요시 되는 요소 중 하나는 액션이다. 소울마스터 는 부대전투라는 독특한 시스템을 채용하고 있는데, 캐릭터의 액션 이 궁금하다.
앞에서 언급했듯이 개발 초기에는 RTS에 가까운 게임이었고, 실제 완성된 게임도 부대 전투 중심이 됐기 때문에 캐릭터 하나의 액션 보 다는 전체를 컨트롤 하는 것에 역점을 뒀다. 캐릭터의 액션성 자체는 기존의 MORPG보다 조금 부족할 수 있다.
앞에서 언급했듯이 개발 초기에는 RTS에 가까운 게임이었고, 실제 완성된 게임도 부대 전투 중심이 됐기 때문에 캐릭터 하나의 액션 보 다는 전체를 컨트롤 하는 것에 역점을 뒀다. 캐릭터의 액션성 자체는 기존의 MORPG보다 조금 부족할 수 있다.
Q. 직업에 따라 소유할 수 있는 소울의 종류에 제한이 있나?
직업에 따른 제한은 없다. 다만, 각 직업과 상성이 좋은 조합은 있다. 예를 들어 전투에서 앞장서서 싸우게 되는 나이트에게는 회복과 서 포트 위주의 소울이 도움이 되고, 반대로 프리스트는 앞에서 탱커 역할을 할 소울들과 함께 할 때 최고의 성능을 보여준다. 각 직업군 에 따라 어떤 소울과 조합을 할 것인가 고민하는 것도 또 하나의 즐 거움이 될 것이다.
직업에 따른 제한은 없다. 다만, 각 직업과 상성이 좋은 조합은 있다. 예를 들어 전투에서 앞장서서 싸우게 되는 나이트에게는 회복과 서 포트 위주의 소울이 도움이 되고, 반대로 프리스트는 앞에서 탱커 역할을 할 소울들과 함께 할 때 최고의 성능을 보여준다. 각 직업군 에 따라 어떤 소울과 조합을 할 것인가 고민하는 것도 또 하나의 즐 거움이 될 것이다.
Q. 현재 가장 인기 있는 직업은 무엇인가? 또, 추가로 준비 중인 캐릭터 는 어떤 것들이 있나?
이용자 비율이 가장 높은 것은 프리스트다. 플레이 스타일 때문이라 기보다는 아무래도 유일한 여성 캐릭터이기 때문에 선호도가 높은 걸로 보인다. 추가로 현재 세 종의 새로운 직업이 개발 중인데, 각각 현재의 직업과 대칭이 되는 형태가 되며, 그 중에서 여성 캐릭터가 먼저 추가될 예정이다.
이용자 비율이 가장 높은 것은 프리스트다. 플레이 스타일 때문이라 기보다는 아무래도 유일한 여성 캐릭터이기 때문에 선호도가 높은 걸로 보인다. 추가로 현재 세 종의 새로운 직업이 개발 중인데, 각각 현재의 직업과 대칭이 되는 형태가 되며, 그 중에서 여성 캐릭터가 먼저 추가될 예정이다.
2년을 앞선 업데이트 계획
온라인게임이 성공하기 위해서는 당연히 게임성이 좋고, 안정적인 운 영이 뒷받침 되어야 하지만, 장기적으로 오랜 시간 사랑받기 위해서는 지속적인 콘텐츠 공급이 이루어져야 한다. 이 부분에 있어서는 최성국 PD의 강한 자신감을 느낄 수 있었다.
Q. 온라인게임에서 콘텐츠 공급 문제는 게임의 수명을 좌우하는 중요 한 문제다. 특히, MORPG들은 일반적으로 전투 이외의 콘텐츠가 빈 약하다는 인상이 강한데, 소울마스터는 이에 대해 어떤 대처를 강구 했는지 궁금하다.
메인 콘텐츠 이외에 다양한 서브 콘텐츠를 도입해 콘텐츠의 소비를 늦추고 있다. 대표적으로 매 요일마다 특정한 아이템의 드랍률이 높 은 요일던전이 오픈되고, 다른 이용자들과 기록을 경쟁할 수 있는 랭 킹던전이 있다. 또, 마을을 침공한 몬스터들을 퇴치하는 모드 등 서 브 콘텐츠를 지속적으로 늘려가 메인 콘텐츠 이외에도 이용자들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다.
메인 콘텐츠 이외에 다양한 서브 콘텐츠를 도입해 콘텐츠의 소비를 늦추고 있다. 대표적으로 매 요일마다 특정한 아이템의 드랍률이 높 은 요일던전이 오픈되고, 다른 이용자들과 기록을 경쟁할 수 있는 랭 킹던전이 있다. 또, 마을을 침공한 몬스터들을 퇴치하는 모드 등 서 브 콘텐츠를 지속적으로 늘려가 메인 콘텐츠 이외에도 이용자들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 할 계획이다.
Q. 서브콘텐츠가 많은 것은 좋지만, 주객이 전도돼 오히려 이용자에게 부담으로 다가오는 경우도 있는데?
그래서 서브콘텐츠 하나하나의 볼륨은 크지 않도록 조절했다. 요일 던전의 경우 보스 2마리 클리어하는 정도의 볼륨이고, 랭킹던전은 30분이라는 시간제한을 두고 있다. 또, 이용자들이 서브콘텐츠를 활 발히 즐길 수 있도록 하기 위해 피로도 회복 기능도 제공한다. 메인 콘텐츠에서 피로도를 전부 소진한 이용자는 서브 콘텐츠를 하면서 피로도를 회복해 다시 메인 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 방식이다.
그래서 서브콘텐츠 하나하나의 볼륨은 크지 않도록 조절했다. 요일 던전의 경우 보스 2마리 클리어하는 정도의 볼륨이고, 랭킹던전은 30분이라는 시간제한을 두고 있다. 또, 이용자들이 서브콘텐츠를 활 발히 즐길 수 있도록 하기 위해 피로도 회복 기능도 제공한다. 메인 콘텐츠에서 피로도를 전부 소진한 이용자는 서브 콘텐츠를 하면서 피로도를 회복해 다시 메인 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 방식이다.
Q. 아무리 서브 콘텐츠를 갖췄다고 해도 국내 이용자의 특성상 하드코 어하게 메인 콘텐츠를 소모하는 사람들이 많을 것으로 보인다. 향후 업데이트에 대한 계획을 듣고 싶다.
소울마스터의 개발 기간은 4년 정도 된다. 개발 기간이 오래 걸린 만 큼 내부적으로 쌓아 둔 콘텐츠들이 상당한 수준이다. 현재 소울마스 터의 최고 레벨은 60이지만, 이미 70레벨의 콘텐츠까지 개발은 완 료된 상태고 80레벨 콘텐츠도 개발 중이다. 국내 이용자들의 플레이 스타일을 고려하더라도 약 2년 정도의 콘텐츠는 이미 확보하고 있다 고 볼 수 있다. 우선 이달 말에는 레이드와 하드코어 던전 등의 업데 이트를 준비하고 있다.
소울마스터의 개발 기간은 4년 정도 된다. 개발 기간이 오래 걸린 만 큼 내부적으로 쌓아 둔 콘텐츠들이 상당한 수준이다. 현재 소울마스 터의 최고 레벨은 60이지만, 이미 70레벨의 콘텐츠까지 개발은 완 료된 상태고 80레벨 콘텐츠도 개발 중이다. 국내 이용자들의 플레이 스타일을 고려하더라도 약 2년 정도의 콘텐츠는 이미 확보하고 있다 고 볼 수 있다. 우선 이달 말에는 레이드와 하드코어 던전 등의 업데 이트를 준비하고 있다.
화제(?)의 마케팅
소울마스터는 와이디온라인의 오랜만의 신작이다. 그 만큼 사내에서도 많은 노력을 기울이고 있 는데, 예능 프로에서 인기를 얻고 있는 아이돌그룹 멤버 ‘강남’을 홍보 모델로 기용하고, 엄청난 열 풍이 불고 있는 꿀버터감자 과자를 내세운 마케팅을 펼치고 있다. 하지만 정작 게임에 대한 노출 이 적어 그에 대한 반작용도 있다.
Q. 소울마스터의 홍보ㆍ마케팅 콘셉트는 최신 유행을 적극적으로 활용하는 방향인 것으로 보인다. 그런데 광고용 영상 등을 보면 정작 게임에 대한 설명은 거의 찾아보기 어렵다.
우리도 아쉽게 생각하는 부분이다. 요즘 화제가 되고 있는 연예인과 아이템을 활용해 게임의 이 름을 알리는 것은 좋았지만, 정작 우리 게임이 어떤 게임인지 보여주는 것에는 부족했던 것 같다.
우리도 아쉽게 생각하는 부분이다. 요즘 화제가 되고 있는 연예인과 아이템을 활용해 게임의 이 름을 알리는 것은 좋았지만, 정작 우리 게임이 어떤 게임인지 보여주는 것에는 부족했던 것 같다.
Q. 게임을 알리기보다 이슈만 쫓는다는 비판도 있는데?
외부에서 보기에는 어떨지 모르지만, 광고 모델의 선정과 특정 과자 제품을 이용한 마케팅에는 전부 이유가 있다. 먼저 우리 게임이 겨냥하고 있는 주 이용자층은 10대다. ‘강남’의 경우 최근 학교 관련한 방송 프로그램에 출연하며, 특히 10대들 사이에서 큰 인기를 얻고 있다. 우리 게 임을 10대들에게 가장 잘 알릴 수 있는 모델이라고 생각한다. 또 꿀버터감자 과자의 경우 갑작 스레 유명세를 탄 ‘라이징 스타’라고 할 수 있는데, 소울마스터 역시 그러한 게임이 되기를 바 라는 마음에서 진행한 이벤트다.
외부에서 보기에는 어떨지 모르지만, 광고 모델의 선정과 특정 과자 제품을 이용한 마케팅에는 전부 이유가 있다. 먼저 우리 게임이 겨냥하고 있는 주 이용자층은 10대다. ‘강남’의 경우 최근 학교 관련한 방송 프로그램에 출연하며, 특히 10대들 사이에서 큰 인기를 얻고 있다. 우리 게 임을 10대들에게 가장 잘 알릴 수 있는 모델이라고 생각한다. 또 꿀버터감자 과자의 경우 갑작 스레 유명세를 탄 ‘라이징 스타’라고 할 수 있는데, 소울마스터 역시 그러한 게임이 되기를 바 라는 마음에서 진행한 이벤트다.
Q. 출시 시기도 썩 좋은 편은 아닌 것 같다. 하반기 가장 큰 주목을 받는 온라인게임이 얼마 전에 오픈도 했고, 그 외에도 경쟁작이라고 할 수 있는 게임들이 출시를 앞두고 있는데?
출시 시기는 우리의 개발 스케줄에 맞춰서 준비를 해왔던 것이기 때문에 다른 경쟁작들은 염두에 두지 않았다. 또 최근 인기를 얻고 있는 게임과는 타깃층도 다르기 때문에 딱히 걱정하지는 않는다.
출시 시기는 우리의 개발 스케줄에 맞춰서 준비를 해왔던 것이기 때문에 다른 경쟁작들은 염두에 두지 않았다. 또 최근 인기를 얻고 있는 게임과는 타깃층도 다르기 때문에 딱히 걱정하지는 않는다.
Q. OBT를 시작한 지 2주 정도 지났는데, 현재까지의 반응은 어떤가? 내부적으로 만족할만한가?
솔직히 내부에서 목표로 했던 것에는 조금 미치지 못하는 것이 사실이지만, 그렇다고 실망스 러운 수준은 아니다. 처음부터 단기간 승부를 걸기 보다는 장기적으로 꾸준히 사랑받는 게임 을 목표로 개발을 진행해 왔고, 지속적인 업데이트와 운영으로 게임의 완성도를 높여 나갈 계 획이다.
솔직히 내부에서 목표로 했던 것에는 조금 미치지 못하는 것이 사실이지만, 그렇다고 실망스 러운 수준은 아니다. 처음부터 단기간 승부를 걸기 보다는 장기적으로 꾸준히 사랑받는 게임 을 목표로 개발을 진행해 왔고, 지속적인 업데이트와 운영으로 게임의 완성도를 높여 나갈 계 획이다.
Q. 서비스 초기라 한창 바쁠 텐데 시간 내줘서 감사하다. 마지막으로 오랜만의 신작을 출시한 소 감과 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
4년의 개발 기간이 길다면 길고, 짧다면 짧은 시간이다. 우리 나름대로는 많은 준비를 해 왔지 만, 미흡한 부분이 없다고 할 수는 없을 것이다. 이런 부분에 대한 비판은 겸허히 수용해 더 좋 은 게임을 만들어 나가는 밑거름으로 삼고 있다. 잘못된 부분이 비판과 비난의 대상이 되는 것 은 당연하다. 반대로 잘 한 부분에 대해서는 칭찬을 받는 것이 세상의 이치라고 생각한다. 현재 개발팀과 운영팀 모두가 한 마음이 돼서 열심히 만들고 있으니, 초반의 부족했던 부분을 개선 해 이용자들에게 인정받고 칭찬받을 수 있는 게임 서비스를 보여주겠다.
4년의 개발 기간이 길다면 길고, 짧다면 짧은 시간이다. 우리 나름대로는 많은 준비를 해 왔지 만, 미흡한 부분이 없다고 할 수는 없을 것이다. 이런 부분에 대한 비판은 겸허히 수용해 더 좋 은 게임을 만들어 나가는 밑거름으로 삼고 있다. 잘못된 부분이 비판과 비난의 대상이 되는 것 은 당연하다. 반대로 잘 한 부분에 대해서는 칭찬을 받는 것이 세상의 이치라고 생각한다. 현재 개발팀과 운영팀 모두가 한 마음이 돼서 열심히 만들고 있으니, 초반의 부족했던 부분을 개선 해 이용자들에게 인정받고 칭찬받을 수 있는 게임 서비스를 보여주겠다.
smartPC사랑 | 석주원 기자 [email protected]
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