이야기를 나누는 게 쉽지는 않았다. 닌텐도 코리아의 폐쇄적인 조직 구조가 대화를 가로막는다고 지적하는 기자들도 있지만, 사실 NDSL 출시를 전후해 코다 미네오 대표 이사의 달력은 빽빽하게 해야 할 일들이 적혀있어 인터뷰 스케줄 자체를 잡는 게 어려웠다. 때문에 기자는 코다 미네오 대표 이사와 e-메일 인터뷰를 시도했고, 인터뷰를 위해 주고받았던 질문과 대답을 정리해 공개한다. 코다 미네오 대표이사는 우리나라만큼 뛰어난 게임 개발 인력을 갖춘 나라가 드물다면서 인터넷과 연동해 즐길 수 있는 게임과 비즈니스를 개발할 수 있도록 앞으로 협력을 아끼지 않겠다고 다짐 했다. 기자 : 닌텐도 DS 라이트(이하 NDSL)를 한국에 출시한지 이제 2주가 지났다. 지난 2주 동안의 성과를 평가한다면? 코다 미네오 대표이사 (이하 코다 미네오) : 이번에 발매한 닌텐도 DS와 소프트는‘게임 인구 확대’를 목표로 한 상품이다. 연령, 성별, 게임 경험에 관계없이 누구나 간단하게 즐길 수 있고 이를 통해 게이머의 수를 늘리는 일에 초점을 맞추고 있다.그래서 우리가 중점을 두고 있는 것은 단순히 판매량보다는 어떤 연령층의 사람들이 구입했는가라는점이다. 길거리나 매장 판매에서는 남녀노소 관계없이 폭넓은 연령층이 닌텐도 DS를 사고 있었다. 한국에서의 비즈니스가 이번이 처음이라 아직 판매망 확대가 충분하지 못한 상태다. 일반 게임을 취급하는 점포수와 비교해 닌텐도 상품을 판매하고 있는 점포수는 4분의 1 정도의 규모이고, 또 한국보다 패키지 소프트 시장규모가 큰 일본이나 구미에서도 두뇌트레이닝 발표 후 우리의 목표가 게이머들에게 침투하는 데 시간이 좀 걸렸다는 점을 등을 고려한다면 현 단계의 판매수치에 만족하고 있다. 또한 구입하신 분들의 연령 분포도 알게 되었으므로 지금부터의 전개상황에 상당히 기대를 걸고 있다 기자 : 지난 1월 9일 발표회장에서“누구나 즐기도록 하기 위해 NDSL을 만들었다”고 했다. 휴대 게임 인구가 적은 한국에서의 어려움도 토로했고, 이에 장동건씨를 광고 모델로 쓴 것은 그런 인식을 전환하고 싶은 의도였다고 말했다. 하지만 광고 마케팅만으로 인식 전환이 될 것인지에 대한 의문을 던지는 이들이 많은데. 코다 미네오 : 기자가 지적한 대로 게임은 온라인 게임을 뜻하는 한국시장에서 인식을 변화시키는 것은 간단한 일이 아니긴 하지만, 한국시장에서도 다른 나라와 똑같이‘게임인구 확대’라는 기본 전략을 펼치고 있다. 평소 온라인 게임을 즐기는 게임 마니아는 물론 온라인게임을 하지 않는 게이머들도 즐길 수 있도록 계속 노력해 나가고 있다. 다른 비디오 게임기와 크게 다른 DS의 특성과 DS만이 실현시킬 수 있는 독특한 매력을이해시키는 것이 필수여서 여러 나라 사람들이 공감하고 있는‘게임 인구 확대’를 위해최고의 소프트웨어부터 시장에 투입하기로 결정한 것이다. 게임 경험과 관계없이 모든연령층이 자신과 관계있는 하나의 장치로서 DS를 인식시켜 나가기 위해 이것이 가장중요하다고 생각했다. 이외에 새로운 서비스도 준비하고 있다. 예를 들자면,‘ Wi-Fi 커넥션’이란 온라인 서비스로 이미 일본, 미국, 유럽에서 하고 있다. 지금 200만 명 이상이 DS로 Wi-Fi 네트워크를 통해 게임을 즐기고 있다. 한국에서도 이 소프트를 발표하기 위해 준비하고있다. 그리고 게임 개발 노하우를 가진 한국의 우수한 게임 제작사와 함께 닌텐도 플랫폼용 게임을 개발해 한국뿐만 아니라 세계 패키지 비즈니스를 전개하는 데 협력해 나갈 예정이다. 프로모션에 관해 말하자면 일반적인 프로모션은 정확한 타겟을 잡고 이에 대해 선전하는 것이지만, 닌텐도 DS는 다르다. 많은 사람들이 접할 수 있는 방법을 검토하고 있고 가능한 한 대상층을 좁히지 않을 예정이다. 실제로 일본에서도 NDSL을 써본 사람들의 입소문으로 차츰차츰 대상층이 넓어졌다. 한국에서도 이러한접근방식을 꾸준히 유지하면 일본처럼 될 것으로 본다. 기자 : NDSL은 한국의 게임 업체들과 함께 세계 시장을 넓혀가겠다고 말했다.대표 이사께서는 한국의 게임 개발 능력이 어느 정도 수준이고, 과연 NDSL에필요한 창의성을 얼마나 발휘할 수 있을 거라고 보는가? 코다 미네오 : 한국 게임업계의 가장 큰 매력은 우수한 게임 제작자가 많다는 것이다. 세계 어디를 둘러봐도 한국처럼 게임 개발자가 많은 곳은 드물다. 많은 지지를 얻고 있는 현지 게임 개발자들이 닌텐도의 플랫폼 특성을살린 소프트웨어를 개발할 수 있도록 돕거나 또 함께 개발하도록 유도하겠다. 기자 : 닌텐도는 게이머를 통한 소비 시장과 개발 시장 모두 가능성을느껴 한국에 진출한다고 했다. 설립 경위에 밝힌 개발자의 열정 이외에한국 게임 산업이나 게이머에게서 느꼈던 매력은 무엇인가? 코다 미네오 : 한국 게임시장 규모는 35억~40억 달러다. 그리고 전체시장규모는 2002년부터 매년 10%에 가까운 성장세를 보이고 있다. 하지만 홈페이지에 밝힌 대로 처음부터 한국에서 주목한 이유는 많은국민이 일상적으로 게임을 즐기고 있다는 점 때문이다. 특히최근에는 비주얼 게임의 유행으로 게이머 층이 더욱 확대되고 있다. 한국게임산업개발원의 조사에 따르면 현재 게임을즐기는 연령층은 9세에서 49세 사이가 60%를 차지하고 있다고 한다. 닌텐도 역시 2004년부터 한국에서 인터넷을 이용한 조사와 필드 조사 등 많은 독자조사를 해 왔고 지금도 하고 있다. 그 결과닌텐도 게임에 대한 상품 인지도는 낮지만, 상품 설명 후에는 많은 사람들이 흥미를 갖게 되었다는 사실도 알게 되었다. 물론 닌텐도 마니아들께도 많은 얘기를 귀담아 듣고 있다. 마니아 중에는닌텐도 게임 때문에 일본어를 배운 이들도 꽤 있지만, 역시 한글화를 원하는 목소리가 많이 들리므로 이 요청을 꼭 반영시켜 닌텐도게임의 즐거움과 재미를 알리고 싶다. 기자 : 한국의 온라인 게임을 통한 상거래가 매우 활발한데 이러한 비즈니스 모델을 닌텐도가 흡수해 활용하려는 목적도 있을 것이라는 이야기가 있다. 한국 온라인 게임의 수익 모델에 대한 견해를 밝힌다면? 코다 미네오 : 게임에 따라 다르겠지만, 추후에 패키지 소프트웨어와 온라인을 융합한 비즈니스 모델을 구상하고 있다. 기자 : 그동안 잠재되어 있던 구매자 덕분에 NDSL의 출시는 순조로워 보이지만 닌텐도를 제외한 6개 협력사들이 타이틀 공급 일정과 계획을 확정하지 않았고 닌텐도 정책에 서운한 감정을 비치고 있는데. 코다 미네오 : 한국 시장 진출은 닌텐도로서는 처음 있는 일이고 시작하는단계였으므로 서드 파티에 충분히 지원하지 못했다. 이점에 대해선 참으로 미안하게 생각하고 있다. 지금부터는 많은 업체와 협력해 함께 한국 시장을 넓혀가도록 노력하겠다. 기자 : 세계적으로 큰 인기를 모으고 있는‘Wii’를 올 연말에나 내놓겠다는 대표이사의 발언 이후 Wii의 빠른 출시를 기대했던 많은 한국 게이머가 실망감을 감추지 않았다. 북미나 일본과 유럽 등 대규모 시장에 공급하기에 부족만 물량 때문에 한국에 출시하기 어려워 현지화를 핑계로 기간을 조정하려는 시도가 아니냐는주장이 있는데 이에 대한 설명해 달라. 코다 미네오 : 닌텐도 DS도 Wii도‘게임 인구 확대’를 위한 게임기이므로, 되도록빨리 시장에 투입하고 싶은 게 사실이다. 하지만 알다시피 Wii 본체에는 여러 기능이들어 있고, 그 판매 지역에 맞게 지역화가 꼭 필요하다. 문자 번역뿐 아니라 규격 인증 획득, 정보 통신 기업과의 제휴 등이 남아 있어 많은 시간이 요구된다. 기자 : 많은 이들이 닌텐도와 넥슨의 관계를 궁금해 한다. 이번 NDSL 발표에도 넥슨의NDSL 게임이 발표되기도 했지만, 카트라이더로 맺어진 인연을 더 궁금해 하는 것 같은데 그 관계를 설명해 달라. 코다 미네오 : 분명 넥슨의 카트라이더와 닌텐도의 마리오 카트가 서로 닮았다. 그 점 때문에 많은 이들이 관심을 가졌을 것으로 생각된다. 하지만 닌텐도는 한국에 있는 다른 게임 개발 회사와 똑같이 넥슨에 대해서도 건설적인 관계로 생각하고 있을 뿐이다. 서로 경쟁하면서 피해를 입히는 것은 닌텐도에게도 좋은 일이 아니기 때문이다. |
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