일반적으로 영화나 만화 혹은 애니메이션을 토대로 하거나 판타지 소설, 패키지 게임처럼 기존의 다른 문화 콘텐츠에서 이름, 특징, 세계관 등을 빌려온 경우 원작이 존재한다고 말할 수 있다. 몰래 베낀 경우는 제외하자.
그렇다면 ‘원작’이라 불릴 만큼, 게임 이전에 발표되어 지명도를 쌓은 문화 콘텐츠가 게임으로 다시 태어나는 이유는 무얼까? 가장 큰 이유는 흥행을 위한 선택이다. 원작 인기와 지명도를 등에 업으면 게임 알리기가 더 쉽기 때문이다.
게임은 엄연한 문화 상품이다. 편의점 물건을 고르듯 게이머가 게임을 선택해야 비로소 ‘팔리는’ 게임이 되는 것이다. 하지만 수백, 수천 개의 게임이 난립하는 현재 온라인 게임 시장에서 어지간한 이슈로는 주목조차 받지 못한다. 팔리기는커녕 투자 유치도 쉽지 않은 상황이다. 이런 시점에서는 유명 소설이나 영화를 원작으로 개발한 게임이 소비자들에게 접근하기 좀 더 쉽다. 홍보를 위한 가장 쉽고 정확한 선택인 셈이다.
원작 따라 게임의 흥망도 결정
우리나라 온라인 게임 시장은 특수한 구조다. 시장을 지배하는 게임들이 존재하고, 그 명성에 도전하는 게임들이 있다. 1년에 한두 개 정도가 ‘스타 게임’으로 떠오르고 나머지는 사라진다. 게이머들은 어떨까? 상당수는 지금 즐기는 게임에 대해 만족하지 않는다. ‘이 게임이 다른 게임보다 월등하게 재밌어서’보다 ‘할 만한 다른 게임이 없어서’다. 때문에 ‘언제라도 다른 게임으로 갈아타겠다’고 말한다.
다른 문화 콘텐츠와 게임이 만나면 이들을 끌어 들이는 데 있어 전략적으로 매우 유리하다. 물론 이런 전략적 접근은 단순히 게임사뿐 아니라 원작자가 적극적으로 추진하기도 있다. 원작의 인지도와 팬들을 다른 시장으로 끌어 들여 다양한 분야에서 수익을 꾀하는 일은 어찌 보면 당연한 선택이다. 바로 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use, OSMU)다.
반면, 홍보나 마케팅과 같은 전략적 차원을 떠나 원작이 필요한 이유는 또 있다. 온라인 게임에서 세계관이나 시나리오가 차지하는 비중을 보자. 결코 무시할 수 없다. 새로운 게임을 기획할 때 시나리오와 세계관을 구성하는 일은 그 중요성에 비해 전문가가 없는 것이 대한민국 현실이다.
그렇다고 스토리와 세계관을 등한시하는 일은 자살 행위다. MMORPG 같은 장르는 아예 게임이 중심을 잃고 배가 산으로 가는 형국을 초래하기도 한다. 때문에 이전에 발표된 다른 문화 콘텐츠의 줄거리와 세계관을 차용하는 것이다. 창조에 따른 수고도 덜 수 있어 개발사는 다른 개발에 역량을 집중할 수 있다.
유명한 만화가 게임으로 나온대도 전혀 놀랄 일이 아닌 시대다.
개발사에게는 양날의 칼과 같은 원작
원작을 가진 온라인 게임이 다른 게임에 비해 유리한 건 사실이다. 원작이 좋은 반응을 얻었다면, 하다못해 이름만 들어봤던 이들조차 ‘저게 게임으로 나오는 구나’하고 주목하기 마련이다. 그러나 이런 관심이 과연 좋기만 할까?
원작을 등에 업고 나오는 만큼 원작 분위기를 얼마나 잘 살리느냐는 팬들이나 게이머들에게 초미의 관심사다. 개발 초기에 공개되는 일러스트레이션이나 콘셉트 아트가 나오면 슬슬 달궈지기 시작한다. 게임 자체의 특징이나 재미는 뒷전이다. 원작과 이질감이 느껴지면 게이머는 게이머대로, 원작 팬은 그들대로 들고 일어난다. 차라리 원작 줄거리를 따르지 않으면 ‘참신하다’는 평이라도 받지만, ‘내 머릿속 주인공은 이렇지 않아!’식의 반응은 반발을 넘어 보이콧으로 번지는 사태를 불러온다.
이런 문제를 피하려고 원작 바탕 게임 중 일부는 원작의 이름이나 세계관만 빌려오기도 했다. 그러나 이런 방식은 원작 팬들로부터 ‘게임 팔아먹으려고 원작만 이용했다’는 비판과 비난을 받아야 했다. 게임사는 억울하다. 원작을 쓰면서 저자와 계약하면서 쓰는 것이니, 계약 안에서 이름과 껍데기만 빌려오든 스토리를 쓰든 자유다. 그런데 이런 비판과 비난을 들어야 하니 속이 상할 법도 하다.
원작 팬이나 게이머의 반응을 무시하면 그만이라고 할 수도 있다. 그전에 이런 반응이 왜 일어나는지, 어떻게 받아 들여야 하는지 분석은 필요하다. 팬들은 원작의 명성에 흠집이 나길 바라지 않기에 비판을 통해 구체적인 요구를 하는 것이다. 개발사는 그 속에서 취할 것은 취하고 버릴 건 버리는 지혜가 필요하다.
이 인물의 이미지가 망가진다면 원작 팬이나 게이머들이 어떤 후폭풍을 불러 올지 예측하지 못할 것이다.
재미의 본질을 잃은 <포가튼 사가 2 온라인>
손노리 특유의 재미를 살리지 못해 사라진 <포가튼 사가 2 온라인>.
10월호 ‘대한민국의 게임 역사’에서 잠시 언급했던 손노리의 <포가튼 사가>는 극찬과 비판을 동시에 얻은 특이한 게임이다. 10여 차례의 패치로도 고치지 못했던 고질적인 버그는 비판받아 마땅했다. 그러나 게임 특유의 ‘프리 시나리오 시스템’은 게이머들에게 매우 신선하다는 평을 받았다.
<포가튼 사가>가 온라인 게임으로 나온다는 소식에 게이머들은 패키지 게임에서도 월등히 높았던 자유도를 기대했다. 당시만 해도 온라인 게임들은 사냥과 전투, 아니면 레벨 올리기 외에는 할 일이 없었다. 이런 패턴에서 벗어날 수 있다는 생각에 게이머들은 설랬다.
핵심 개발과 감수를 맡은 위자드소프트와 손노리 역시 이런 기대에 부흥해 게임 이름을 ‘온라인’에 초점을 두기보다 ‘후속작’이라는 느낌을 주려고 <포가튼 사가 2 온라인>으로 발표했다. 출사표를 던지며 ‘가상 세계에서 게이머가 실제로 살아가는 것 같은 게임이 되겠다’는 목표를 밝히기도 했다.
다른 온라인 게임보다 훨씬 큰 규모의 맵을 만들었고 머릿수로 성을 차지하지 못하도록 게이머에게 투표권을 줬다. 2001년 실시한 공개 테스트 반응은 좋았다. 유료화도 순탄하게 진행하는 듯 했다. 그러나 호사다마라 했던가. 당시 내부적인 악재에 발목을 잡히면서 어그러지기 시작했다. 심지어 서비스 중간에 회사가 바뀌는 일까지 일어났다. 결국 2007년 2월 28일 근근이 연명해 오던 서비스를 종료하고 역사 속으로 사라져야 했다.
<포가튼 사가 2 온라인>이 외면 받았던 이유 중 하나는 이른바 ‘손노리표 센스’를 온라인 게임 속에서 찾아볼 수 없었기 때문이다. 온라인으로 게임의 무대인 ‘뉴브로이어 주’를 옮겨오고 세계관을 구현했지만, 거기까지였다. 패키지 게임 <포가튼 사가>에서 즐기던 잔재미와 웃음이 사라진 ‘뉴브로이어 주’는 그저 식상한 그래픽 덩어리일 뿐이었다. 핵심 개발을 맡은 개발사에서 왜 손노리 게임이, 왜 <포가튼 사가>가 게이머들의 사랑을 받았는지 제대로 이해하지 못했다는 말이다.
시스템 문제도 발목을 잡았다. 야심차게 준비한 대형 스케일의 맵은 현실적일지는 몰라도, 아니 너무 현실적이어서 문제였다. 마을에서 여행 채비를 마치고 가고자 하는 곳까지 이동하는데 마치 진짜로 여행을 가듯 오랜 시간이 걸렸다. 지나치게 오래 걸리니 빠른 진행을 원하는 게이머들에겐 맞지 않았다.
투표 시스템도 마찬가지다. 마치 현실처럼 참여가 부족했고, 부정행위와 같은 문제로 분쟁에 휘말렸다. 또 업데이트를 할 때마다 일관성 없이 조정되는 게임 밸런스는 그나마 남아있던 골수팬마저 등을 돌리게 했다. 이런 문제를 안고서도 회전율 빠른 우리나라 온라인 게임 시장에서 7년이라는 시간을 버텨왔다는 건 기적에 가까웠다.
굴욕도 이런 굴욕이 없다 <이스 온라인>
<포가튼 사가 2 온라인>처럼 초라하게 사라지지는 않았지만, 그만큼 원작 팬들의 원성을 산 게임이 <이스 온라인>이다.
2007년 <이스>가 온라인 게임으로 제작된다는 발표 후 게이머들은 환호하면서도 씁쓸함을 감추지 못했다. <영웅전설> <이스> <쯔바이> 등 패키지 게임으로 수많은 팬을 거느린 팔콤이 온라인 게임을 낸다는 것은, PC 패키지 게임 시장이 더 작아진다는 것을 의미했기 때문이다.
아련한 추억을 간직한 <이스>가 온라인 게임으로 개발되면서 정보가 하나둘씩 공개되었고 게이머들의 기대는 점차 의아함과 우려로 바뀌기 시작했다. 아무리 ‘대세’를 따른다고는 하지만, <이스 온라인>은 게이머들 기억 속의 <이스>와 확연히 달랐기 때문이다. PC 패키지 게임 속 캐릭터들이 3D 캐릭터화 되는 것은 넘어가더라도, 게임 시스템들이 <이스>의 특징이나 재미를 전혀 구현하지 못했다는 평이다.
<리니지 2> 표절 시비에도 휘말렸다. 단축키 창부터 캐릭터 상태를 보여주는 기본 인터페이스는 물론, <리니지 2>의 주요 게임 시스템과 유사하다는 주장이 나온 것. 심지어 게임 머니 의존도가 높거나 아이템 획득 확률이 낮은 점도 똑같다는 의견이 지배적이었다. 일부 게이머는 ‘설정만 <이스>일 뿐, <리니지 2> 리뉴얼 버전 게임’이라고 혹평했다. 또 <이스> 주인공인 아돌 크리스틴의 3D 이미지를 두고 <리니지 1> 10주년 기념 이미지라고 비아냥대기도 했다.
성공한 온라인 게임 시스템을 참고했다고 매도할 필요는 없다. 그러나 적어도 참고한 티를 감추진 못하더라도 다른 느낌을 내지 못한 것은 변명의 여지조차 없는 것이다. 최근 보도에 따르면 팔콤은 최악의 손실을 기록했다고 한다. 전반적인 시장 불황의 여파겠지만, 게임 고유의 색깔을 잃었던 <이스 온라인>의 참패도 뼈저린 부분임엔 틀림없다.
이것은 <이스 온라인>일까요, <리니지 2>일까요?
데포루즈의 리뉴얼 버전이라 불렸던 아돌 크리스틴 이미지.
너무 여유자작한 거 아닌가? <반지의 제왕 온라인>
원작의 느낌은 잘 살렸지만 결과가 아쉬웠던 <반지의 제왕 온라인>
원작의 유명세 덕분에 꽤 높은 관심을 얻는 데도 성공했고, 게임 분위기도 잘 살렸는데도 실패한 경우도 있다. 온라인 게임 문화, 즉 큰 흐름을 맞추지 못한 것이다. 대표적인 게임으로 <반지의 제왕 온라인>을 들 수 있다.
이미 영화와 소설로 모르는 사람이 없을 만큼 유명한 소설 <반지의 제왕>이 원작이어서 기대가 매우 컸다. 결론부터 말하면 이 게임도 대한민국 온라인 게임 시장의 높은 벽을 넘지 못하고 주저앉은 외국 게임 중 하나로 남았다.
<반지의 제왕 온라인>은 레벨 올리기 혹은 경험치 쌓기로 축약되는 대한민국 MMORPG와 근본적으로 다른 노선을 선택했다. 어느 정도 레벨을 쌓아야 진정한 게임의 재미를 누릴 수 있고, 경험치를 다 채운 게이머들을 위한 콘텐츠가 다양했다. 또 자신의 의지에 따라 이런 역할 저런 역할을 하는, ‘북미산 MMORPG’로 대표되는 게임 특성을 갖췄다.
그러나 그런 시스템은 좋게 말하면 여유롭고, 나쁘게 말하면 정말 지루하다. 싸우는 재미는 그럭저럭 갖췄지만, 조작이 어려운데다 ‘인스턴트 던전’은 고사하고 필드에서 만나는 몬스터 공략도 녹록치 않았다. 캐릭터도 문제였다. 배경이나 필드는 아름다웠지만 북미 게임 특유의 투박한 캐릭터 디자인은 정이 가지 않았다. 게다가 아무리 좋은 갑옷을 입어도 겉모습이 변하지 않는 점도 아쉬운 대목이다.
<반지의 제왕 온라인>은 우리나라에서 서비스 중인 온라인 게임 중 ‘게임’이 아니라 ‘삶’에 가까운 축에 속한다. 무작정 필드로 뛰쳐나가 내리 사냥만 하는 것이 아니라 느긋함을 즐기는 것이 게임의 묘미다. 낚시를 하면서 사색에 잠기거나 각자 가진 악기를 연주하는 운치도 느낄 수 있다. 집 꾸미는 재미도 있다. 비록 제한적이지만 자신만의 집과 공간을 꾸미는 재미도 쏠쏠하다. 그럼에도 불구하고 국내 시장에서 맥을 추지 못하는 이유는 밋밋한 전투 시스템과 이질적인 북미 특유의 게임 시스템 탓이다.
<반지의 제왕 온라인>을 통해 알 수 있는 사실은 외국산 온라인 게임이 아무리 범용성을 토대로 한 문화 콘텐츠라 해도 모든 게이머를 만족시키지 못한다는 것이다. 즉, ‘대작’이라는 원작의 후광을 내걸고 모든 게이머를 아우르려 하기보다는 한정된 시장을 인정하고 그 속에서 진심으로 게임을 즐기는, 충성도 높은 고객을 공략했으면 새로운 결과를 낳았을 것이다.
갈팡질팡 하다가 이도저도 안 된 게임들
원작의 명성을 등에 업지 못한 게임들을 살펴봤다.
어떤 면에서 보면 그나마 원작의 이름이라도 유지했던 게임은 그나마 행복한 축에 속한다. 아예 원작의 성격이나 세계관조차 제대로 써먹지 못하고 외면당해 끝내 이름까지 바뀐 경우도 있기 때문이다.
<무협대전-쟁>과 <러쉬 온라인>이 그 대표적인 예다. 숨은 이야기를 알지 못하면 두 게임들이 원작이 있었나 싶을 것이다. 하지만 <묵향> <프리스트>라는 소설과 만화를 떠올리면 상관관계가 눈에 보일지도 모른다.
전동조의 장편 판타지 무협소설 <묵향>은 수백만 부의 판매고를 기록했다. 그러나 게임화에 실패한데다 원작의 이름마저 버림받은 대표적인 굴욕 사례다. <묵향 온라인>은 처음 공개됐을 때만 해도 원작의 이름을 쓰지 않아도 특이한 콘셉트로 주목 받았다. 캐릭터들의 직업 제한이 없는데다 기술과 능력에 따라 성격이 달라지는 가변성 게임 시스템을 추구했기 때문이다. 가령 특출한 재주는 없지만 공격, 버프, 치유까지 가능한 만능형 캐릭터를 만들거나 사거리에 구애를 받지 않는 타격형, 마법형 등 다양한 성장이 가능했다.
그러나 그릇이 작았다. 오픈 초부터 반복되는 서버 불안과 끊김 현상으로 구설에 오르기 일쑤였다. 후에 <무협대전-쟁>으로 이름을 바꾼 뒤에는 고가의 부분 유료화 아이템 패키지로 ‘막장 게임’이라는 원성까지 샀다. 어쩌면 <묵향> 마니아 입장에서는 차라리 이름이 바뀐게 굴욕이라기보다 축복이라고 생각할지도 모른다.
다음으로 <러쉬 온라인>, 그러니까 <프리스트 온라인>은 <태왕북벌기>로 이름을 알린 만화가 형민우의 <프리스트>의 배경과 설정을 차용한 게임이다. 서부 개척시대와 흡사한 가상 세계를 배경으로 테모자레와 이반 종족의 갈등을 그린 게임이다. 만화 자체가 어둡고 하드코어 분위기를 풍겼기에 <프리스트 온라인>도 역시 하드코어한 게임성을 보였다. 비슷한 시기에 나온 <A3>와 함께 성인 온라인 게임으로 주목 받았지만, 그 끝은 달랐다.
<A3>는 반라의 레디안을 전면에 내세워 눈길을 끄는 한편으로 잔인한 게임성으로 성인 게이머들을 흡수했다. 반면 <프리스트 온라인>은 마니아를 위한 게임을 표방하다 게이머들이 이탈하면서 문제가 불거지기 시작했다. 거기에 서비스를 맡은 JCE의 게임 포털사이트 사업이 난항을 겪으면서 이중고를 겪었다.
상황이 나빠지자 원작 <프리스트>의 색채를 씻어내는 극약 처방을 내렸다. 이름도 <러쉬 온라인>으로 바꾸고 게이머들을 기다렸지만 이마저도 실패한다. 2004년 4월 서비스를 중단했다가 그해 7월 청소년 이용가 등급으로 재도약을 시도한다. 그러나 성인 게이머들은 성인 게이머대로 이탈하고, 게임 자체의 고질적인 문제로 고민하다 2006년 3월 서비스 종료를 선언했다.
그냥 소설로 남았으면 좋았을 <묵향>.
게임 역사 속에서 편히 잠든 <프리스트 온라인>.
어떤 이해관계가 됐든, 원작을 가진 온라인 게임이 다른 게임에 비해 유리한 건 사실이다. 원작이 좋은 반응을 얻었다면, 하다못해 이름만 들어봤던 이들조차 ‘저게 게임으로 나오는 구나’ 주목하기 마련이다. 그러나 이런 관심이 과연 좋기만 할까?
먼저 줍는 사람이 임자! <바람의 나라>와 <리니지>
이 게임이 과연 원작 인지도 없이 성공할 수 있었을까?
원작을 바탕으로 한 게임이 모두 쓴잔을 마신 것은 아니다. 실패한 게임이 아무 이유없이 실패하지 않았듯이, 원작을 배경으로한 성공사례도 있다. 과연 그들은 실패한 게임과 무엇이 달랐기에 성공할 수 있었을까? 지금부터 살펴보자.
혹자는 10여 년 전부터 시장을 선점하고 지금까지도 많은 사랑을 받는 게임을 두고 ‘그때는 뭘 해도 잘됐을 것’이라고 말한다. 논리인즉, 시장 자체가 경쟁 게임이 없는 블루오션이었기에 아무 게임이나 내놔도 그만큼 대박쳤을 것이라는 주장이다. 과연 그럴까? 물론 선점효과는 무시할 수 없다. 그러나 세상에 온라인 게임이 단 하나도 없는 상태에서 게임을 내놨다 하더라도, 게임 자체가 재미없으면 성공했을 리 없다.
<바람의 나라>와 <리니지>가 모습을 드러내던 시대로 가보자. 그때만 해도 게이머들은 <창세기전> 같은 국내외 RPG 게임들에 푹 빠져 있었다. 그리고 <디아블로>가 액션 롤플레잉이라는 장르로 국내는 물론, 해외에서도 이슈가 되고 있었던 시절이다. 또 <포가튼 사가>가 비록 버그로 망쳤지만 국산 패키지 게임 분야에서 두각을 나타내고 있었다. 중독성만으로 따진다면 당시 유행한 머드 게임들도 최고의 주가였다. 이런 시장 상황에서 <바람의 나라>와 <리니지>가 원작 게임의 인지도나 배경 없이 나왔다면 과연 지금처럼 성장할 수 있었을까?
그리 녹록친 않았을 것이다. ‘성혈’과 ‘반왕’의 세계관이 없는 <리니지>는 그저 수천 명의 사람들이 모여 사냥이나 하러 몰려다니는 <디아블로> 배틀넷의 아류작이 되었을 거고, 고구려라는 시대적 배경이 없는 <바람의 나라>는 최초의 머드 게임 이상의 가치를 얻지 못했을 지도 모른다. 어쨌거나 <바람의 나라>가 처음으로 그래픽 머드 게임으로 성공을 거뒀다면, <리니지>는 이른바 대박을 터트린 게임이란 사실이 중요하다. 그리고 그 속에는 두 게임의 원작도 중요한 역할을 했다는 것 또한 사실이다.
<바람의 나라>와 <리니지>의 성공 이후, 온라인 게임 시장은 새로운 국면을 맞이한다. 점차 먼저 나온 온라인 게임들이 선점하기 시작하면서 어지간한 콘텐츠로는 시장에 명함도 못 내밀 상황에 다다른 것이다. 이런 상황에서 원작을 토대로 한 온라인 게임도 역시 단순히 원작의 세계관이나 명칭만 쓰기보다는 적극적인 형태로 원작을 넘어서기도 했다.
난 나의 길을 가련다 <드래곤 라자 온라인>
‘모두가 예라고 말할 때 아니오라고 하는 사람’ <드래곤 라자 온라인>의 차별화 전략은 이 한 문장으로 요약할 수 있다. 모두가 레벨 업과 단순한 칼싸움을 토대로 하는 전투 위주 시스템을 추구할 때 <드래곤 라자 온라인>은 홀로 <울티마 온라인> 시스템을 벤치마킹했다.
굳이 전투를 하지 않아도 레벨을 올릴 수 있고, 수입을 얻어 게임을 지속하는 것이 목표였다.
<드래곤 라자 온라인>은 <울티마 온라인>처럼 전문 기술을 모두 익히면 ‘그랜드 마스터’가 되는 시스템을 채택했다. 그랜드 마스터는 특수 아이템도 만들고 2차 직업도 선택하는 등, 전투 중심의 레벨 업에서 벗어나 자기가 좋아하는 직업과 전문 기술을 갈고 닦을 수 있었다.
이런 선택은 분명 당시 시장 상황에서 벗어난 것이었다. 하지만 ‘싸우고 싶은’ 게이머보다 ‘즐기고 싶은’ 게이머들에게 지지를 받았다. 물론 완전히 전투를 배제한 게임은 아니었다. 원작 소설처럼 자이펀과 바이서스 간의 대립 과정에 뛰어들어 전투를 벌일 수도 있었고, 용과 같은 강력한 몬스터를 사냥해 드래곤 슬레이어라는 영예를 차지할 수도 있었다.
<드래곤 라자 온라인>은 전투 일변도의 게임이 아니다 보니 게임 속 문화도 당시 다른 온라인 게임들에 비해 비교적 건전한 축에 속했다. 비록 접속자 수로 나뉘는 ‘대박’의 조건을 충족시키지는 못했지만, 당시 게임들 중에서는 몇 되지 않는 ‘인정받은 작품성’을 자랑했다.
실제로 2000년 11월 매일경제 보도에 따르면, 당시 서비스 중인 온라인 게임들의 작품성을 평가 해보니 <울티마 온라인>에 이어 <드래곤 라자 온라인>이 2위를 차지했다. 비록 <울티마 온라인>의 짝퉁 소리를 들었지만, 작품성만큼은 성공을 거둔 셈이다. 이후 <드래곤 라자 온라인>은 2000년 9월 상용화를 단행하고, 대만과 중국 등에도 수출되었다. 2005년 4월 7일 부분 유료화를 선언한 이래로 여전히 서비스하고 있다.
전투가 전부가 아니었어도 성공한 <드래곤 라자 온라인>.
만 10년이 지난 지금도 서비스 중이다.
원작의 느낌 그대로 살려 성공했다 <라그나로크 온라인>
2001년 무렵 포스트 <리니지>를 꿈꾼 게임들이 있었다. <뮤> <라그하임>과 함께 3D 온라인 게임 시대의 포문을 연 <라그나로크 온라인>이 그 주인공이다.
<라그나로크 온라인>은 만화가 이명진의 작품을 토대로, 다른 3D 게임과 노선을 달리해 시장 공략에 나섰다. 따뜻하고 부드러운 분위기의 3D 배경에 2D의 얼큰이(SD 캐릭터)들로 눈길을 끌었다. 덕분에 원작 만화의 느낌을 최대한 살리면서도 재미를 놓치지 않았다. 원작자의 적극적인 참여도 한몫 거들었다. 게임 안팎으로 만화가 줄 수 있는 재미와 볼거리를 만들어 내면서 이슈를 만들었다.
<라그나로크 온라인> 원화는 물론, 홍보 이미지까지 원작자 이명진의 그림이 쓰였다. 또 게임 제작과 캐릭터 감수에도 적극적으로 참여하면서 게임을 성공 반열에 올려 놓았다. 덕분에 만화와 게임은 각자의 영역에서만 머물지 않고 서로의 영역을 공유하면서 어우러지는 문화 현상으로 발전했다. 이런 특수성은 일본에서 히트를 쳤다. 만화 문화에 친숙한 일본인들에게 좋은 반응을 이끌어 내면서 자연스럽게 안착할 수 있었다.
비록 <라그나로크 온라인 2>가 처참한 실패를 기록했다지만, 여전히 해외에서는 큰 인기를 끌고 있다. 게임 출시 이후 10년째를 향해 달려가는 <라그나로크 온라인>의 성과를 되돌아 볼 때, 과연 원작 만화의 도움이 없었다면 가능한 일이었는지 의문이 든다.
<라그나로크 온라인>은 만화를 전략적으로 잘 활용한 게임이다.
‘블리자드가 만들면 달라요’ <월드 오브 워크래프트>
원작 만화를 토대로 성공한 게임이 <라그나로크 온라인>이라면 PC 패키지 게임에 기초해 성공한 게임으로는 <월드 오브 워크래프트>를 꼽을 수 있다.
<월드 오브 워크래프트> 제작 초기만 해도 블리자드는 암울했다. <워크래프트 어드벤처>와 <스타크래프트 : 고스트>가 프로젝트 중단 혹은 교착 상태에 빠졌고, 핵심 개발자들이 빠져나간 상태였다. 하지만 블리자드는 자신들이 가진 유산이 무언지 잘 알고 있었다.
먼저 ‘<워크래프트> 10년’이라는 프로모션 동영상의 표어처럼 <워크래프트 1>부터 이어져 온 10년의 세계관이 있었다. 또 하나는 그간 다수의 패키지 게임을 만들면서 일관되게 지켜 온 나름의 가치관, 즉 ‘만족스러운 완성도가 아니면 출시하지 않는다’는 완성도 중시형 게임 제작 방식이 그것이었다.
비록 현실적으로 위급한 상황이었지만 그들은 서두르지 않았다. 완성도에 중심을 둔 덕분에 <월드 오브 워크래프트>의 세계인 아제로스를 거의 완성시킨 상태에서 공개 테스트를 시작했다. 또 내년에 공개할 계획인 <월드 오브 워크래프트 : 대격변>이라는 확장판에서도 레벨 1부터 다시 시작해도 새로운 게임을 하는 기분을 느끼게 하겠다며 자신하고 있다.
이런 장인정신이 국내에서도 가능했을까? 완성도를 위해 대규모 패치나 확장팩 일정을 섣불리 확정짓지도 않았고, 연기도 서슴지 않았다. 이는 대부분의 우리나라 게임사들이 비공개 테스트와 공개 테스트를 넘나들며 자신들이 만들겠다고 공언한 세계의 일부만 만들고 직소 퍼즐처럼 맞춰 나가는 것과 대조적이다. 결국 게임의 생명력을 갉아 먹는 건 어느 쪽인지 생각해 볼 일이다.
<월드 오브 워크래프트>의 성공 요인은 원작인 <워크래프트> 시리즈의 10년 내공과 더불어 패키지 게임 시절부터 쌓아 온 완성도 위주의 게임 제작 방식에서 찾아봐야 한다. 돌아보면 블리자드가 2004년 <월드 오브 워크래프트>를 들고 한국에 왔을 때 모두들 실패할 것이라 내다봤다. 그러나 적을 알고 나를 알면 백전백승이라 했다. 자신의 강점이 무엇인지 알기에 지금의 성공 가도를 달릴 수 있었다.
‘블리자드 게임은 인스톨하기 전에는 출시됐다고 말하는 게 아니다’라는 말이 진리로 통한다.
원작은 원작대로, 게임은 게임대로 재미를
코믹 무협게임으로 꾸준히 흥행하는 <열혈강호 온라인>.
지금까지 소개한 게임들 외에도 원작과 함께 성공한 게임도 많다. 만화 <열혈강호>를 바탕으로 한 엠게임의 <열혈강호 온라인>이나 소설가 전민희의 <룬의 아이들>을 원작으로 삼은 소프트맥스의 <테일즈 위버>, 동명 만화를 토대로 <마천루>라는 외전 게임까지 내놓은 <소마신화전기>도 있었다.
그렇다면 어떤 게임이 원작의 덕을 봤고, 어떤 게임이 성공한 원작을 두고 고배를 마셔야 했을까? 가장 큰 교훈은 원작의 재미를 찾지 못하는 게임은 원작을 기억하는 이들에게도, 게이머들에게도 버림받는다는 사실이다.
원작의 껍데기에 불과한 세계관과 등장인물을 빌려야 하는 게임 특성을 둘째치더라도, 원작처럼 공감할 수 있는 ‘재미’가 있어야 한다. 게임이니까 당연히 재미있어야 한다. 하지만 재미에서 원작과 접점을 전혀 찾을 수 없다면, 그러면서 원작을 기억하는 이들의 참여를 유도하고 홍보 효과를 노린다면 결과는 뻔하다. 게임의 본질은 물론, 원작과 상관관계까지 소홀해지면서 결국 ‘날로 먹는다’는 비판을 받는 것이다.
더욱 중요한 것은 원작과 별개로 게임 자체의 독특한 재미를 갖춰야 한다는 것이다. 아무리 원작이 훌륭해도 게임 자체가 색깔이 없고, 다른 게임과 별반 다르지 않다면 게임 자체로 일어서지 못한다.
<케로로 파이터>라는 게임을 살펴보자. 원작의 인기에 힘입어 다른 캐주얼 대전 액션 게임과 자웅을 겨뤘지만, 결국 기존 게임들의 벽을 넘지 못했던 이유는 무엇일까? 아무래도 만화 <케로로 중사>의 캐릭터들이 주는 재미만큼 게임 자체의 독특한 재미가 받쳐 주지 못했기 때문일 것이다.
재료 맛을 살려내는 요리사처럼
우리나라는 온라인 게임의 무한 경쟁 지대다. 기획단계의 게임부터 공개 테스트를 시작하는 게임까지 수천 개의 게임들이 경쟁을 벌인다. 소비자가 지갑을 열듯 게이머에게 관심을 이끌어 낸 게임만이 살아남는다.
신선한 고기의 육질을 잘 살려낸 스테이크를 만드는 요리사가 있는가 하면, 최고급 재료를 줘도 망치는 요리사도 있다. 온라인 게임 개발사가 자신이 선택한 원작이라는 재료의 맛을 잘 살려낸다면 경쟁 게임보다 여러모로 유리하다.
원작의 힘이란 그런 것이다. 장르 하나에 국한된 콘텐츠와 달리, 장르를 초월하고 교류하면서 공유할 수 있는 게임이란 콘텐츠가 가진 이점이다. 어쩌면 지금도 제작 중인 유명 원작 기반의 온라인 게임들 역시 이런 사실을 잘 알고, 그런 성공을 꿈꾸는 이들에 의해 만들어 지고 있을지도 모른다. 다음에 성공할 게임은 어떤 것일지 궁금해진다.
우리도 원작 덕에 나팔 좀 불어보자
현재 온라인 게임 시장을 살펴보면 이슈까지는 아니지만, 한동안 자취를 감췄던 ‘유명 원작 기반 온라인 게임’들이 시나브로 나타나고 있다.
지금까지 원작 기반 온라인 게임들의 흥망을 보면 새롭게 등장하는 게임들이 어떤 결과를 거둘지 궁금해진다.
우선 우리나라 PC 게임을 즐기는 게이머들에게 널리 알려진 원작 기반의 온라인 게임들을 선정했다.
아직 개발 초기 단계인 게임들은 구체적인 공개된 데까지 정보를 담았다.
적벽대전의 감동을 살려라! <삼국지 온라인>
개발사 코에이(KOEI) 유통사 엔트리브 상태 비공개 테스트 중
<삼국지 온라인>은 엄밀히 따지면 신작은 아니다. 2007년 일본에서 서비스하면서 최대 1000명이 전투를 벌이는 대규모 전투 시스템으로 주목 받았다. 그러나 평범한 게임 시스템과 지루한 전투는 일본 현지에서도 외면당했다.
문제의 전투 시스템은 일정 시간동안 한 번씩 공격이 가능한 턴 방식 전투와 실시간 전투를 혼합한 방식이다. 치고받는 게 익숙한 우리나라 실정에서 낯설긴 하지만 더 큰 문제가 숨어 있다. 다음 턴을 기다리는 동안 내 공격이 성공했는지 여부를 알기 어렵고 전략적인 전투도 구사하기 어려웠다. 인터페이스도 문제였다. 일본 서비스 때의 조작법과 인터페이스를 그대로 적용해 몰입도를 떨어뜨린다는 것이다. 때문에 지난 9월 1차 비공개 테스트를 마쳤지만 반응은 일본과 비슷하다는 후문이다.
이에 국내 서비스를 맡은 엔트리브도 문제 해결을 위해 일본 코에이와 조율 중이지만 쉽지 않은 모양새다. 개발자의 자존심도 중요하고 존중해야 하지만, 앞서 실패한 <몬스터 헌터 프론티어 온라인>의 사례에서 볼 때 자존심을 세우기보다 조율이 필요하다는 사실을 배워야 한다.
<삼국지 온라인>의 일본 서비스 당시 화면.
에~ 네~ 르~ 기~ 파! <드래곤볼 온라인>
개발사 반다이 코리아 유통사 CJ인터넷 상태 비공개 테스트 중
일본은 물론, 우리나라에서도 큰 사랑을 받은 도리야마 아키라의 만화 <드래곤볼>이 온라인 게임이 된다고 했을 때 다들 반신반의했다. 우려를 나타냈다는 말이 더 적절하다. <드래곤볼>의 어느 시점을 어떻게 온라인 게임으로 만들지, 만화 주요 등장인물은 어떤 역할을 차지할지 등에 대한 걱정이 앞섰다. 그보다 정상적인 전투를 벌이다가 나중에는 별 하나쯤은 가볍게 없애는 위력을 보이는 원작의 흐름을 어떻게 온라인 게임이라는 틀에 맞출 수 있을지 많은 추측들이 나왔다.
하지만 이런 우려 속에서 지난 9월 베일을 벗은 <드래곤볼 온라인>은 그들만의 방법으로 이러한 우려를 극복하려는 노력을 보여줬다. 온라인 게임으로 변신한 <드래곤볼>은 후반부의 잔인한 부분이 아니라 손오공의 어린 시절을 배경으로 삼았고, 카툰 랜더링 기법으로 원작의 느낌을 살렸다. 비공개 테스트 직후 반응도 괜찮았다. 캐릭터는 아기자기하면서도 공격 속도가 빨라 박진감 있다는 평이다. <드랜곤볼>하면 떠오르는 ‘에네르기파’와 같은 기공 공격과 ‘HTB 스킬’이라고 부르는 기술 시스템도 기대가 크다.
원작의 등장인물들이 온라인 게임에 등장했을 때 느껴지는 괴리감도 잘 피했다. <드래곤볼 온라인>의 시간을 원작의 미래로 설정한 것이다. 250년 뒤의 세상에서 게이머들은 인간, 마인, 나메크 세 종족 중 하나를 고를 수 있다. 게임 중에 원작 캐릭터들을 만날 수 있게도 해 놨다. 가령 일정 레벨을 쌓으면 시간 이동으로 원작의 한 장면 속으로 갈 수 있다. 퀘스트 형태로 이뤄지는 이러한 시스템은 게이머들로 하여금 원작의 향수를 불러오면서 동기 부여까지 하는 일석이조의 효과를 불러 올 것으로 보인다.
카툰 랜더링 기법으로 원작의 느낌을 살렸다.
아직 공개되지 않은 HTB 스킬 시스템으로 공격하는 모습
번영의 역사를 다시 한 번, <창세기전 온라인>
개발사 소프트맥스 유통사 미정 현재 단계 개발 진행 중
지난 2009년 8월, 소프트맥스의 PS3용 신작 콘솔 게임 <마그나카르타 2> 출시 소식과 맞물려 몇몇 언론에서 <창세기전 온라인>의 개발 가능성을 보도했다. 하지만 당시에 이를 뒷받침할 만한 소프트맥스 측의 언급이 없었고, 소프트맥스에 대한 관심은 <창세기전 온라인>이 아니라 <마그나카르타 2>에 쏠려 있었으므로 이 보도는 곧 잊혀졌다.
그러나 2009년 9월, 소프트맥스의 정영원 대표가 창세기전을 온라인 게임으로 개발 중이라고 밝히면서 <창세기전 온라인>의 개발 사실이 공식 확인됐다.
<창세기전 온라인>의 발표 소식에 게이머들은 대한민국 게임의 신화를 이루었던 <창세기전>의 부활에 기대를 나타내고 있다. 한편 성공 가능성에 대해서는 기대와 우려를 동시에 나타내고 있는 상황이다. 그간 소프트맥스가 제작을 맡았던 온라인 게임에서 보여준 모습으로는 <창세기전>의 온라인 프로젝트도 다소 미덥지 못하다는 반응이다. 반대로 소프트맥스에게 <창세기전 온라인>은 회사의 존폐여부까지 걸 만큼 큰 규모의 프로젝트이므로 소프트맥스가 반드시 이번에 뭔가 보여줄 것이라는 예상을 하는 이들도 있다.
정영원 대표는 2010년 말 정도에 <창세기전 온라인>을 공개할 예정이라 했으나 전문가들은 2011년 상반기나 돼야 게임의 실체가 밝혀질 것이라 예상하고 있다. 어쨌든 주사위는 던져졌다.
과연 소프트맥스는 과거의 영광을 되찾을 수 있을까?
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