모든 TCG는 여기에서부터 시작되었다.
게임 세상에 부는 카드 열풍 - 온라인 TCG
2013년 새해가 밝자 마자 게임계는 새로운 주인공을 맞이하며 뜨거운 경쟁에 돌입하고 있다. 작년 하반기에 수천만 명의사용자들을 자랑하며 게임계의 흥행을 주도하던 게임들이 매출 선두에서 물러나고 그 동안 대한민국에서 큰 흥행을 거두지 못했던 온라인 TCG(트레이딩 카드 게임) 방식의 게임들이 주인공 자리에 오르며 게임계와 게이머들을 놀라게 하고 있는 것이다. 작년 연말 방송사의 연예대상에서 대상을 받은 중견 연기자 손현주씨의 수상 소감을 빗대어 말하자면 ‘변방 게임이 원방이 되는’ 일이 새해 벽두부터 발생하고 있는 것이다. TCG의 개념이 생소한 이들을 위해 TCG에 대한 이야기를 간략하게 소개하고, 최근 들어 흥행하고 있거나 그 동안 화제의 중심에 올랐던 온라인 TCG 타이틀 및 그들의 이야기를 중심으로 지금의
온라인 TCG 열풍을 조명해 보고자 한다.
박원기 [email protected]
TCG란 무엇인가
TCG, 즉 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game)은 특정한 테마와 세계관을 가진 카드를 가지고 자신의 생각과 계산에 따라 정해진 조합 - 전문용어로 덱(Deck) 이라고 한다 - 을 만들어 조건과 규칙에 따라 대전하는 게임을 뜻한다. 지금 주목 받는 유형은 온라인 TCG이지만, 이름에서 보듯 그 출발점은 실제 카드가 필요한 오프라인 게임이며 카드 게임 및 카드를 놓는 대지 개념 등으로 인해 넓은 의미로는 보드 게임에 속한다. 카드를 아이템 개념으로 사용하기 때문에 북미 등을 중심으로 플레이 하는 미니어처 게임과도 밀접한 관련이 있고, 장르의 특성상 대전 및 조합 구성을 위해서는 카드의 수집 및 구매가 필수 불가결하므로 어떤 이들은 TCG라는 말 대신 수집에 더욱 중점을 두어 CCG(Collectible Card Game) 라는 용어를 사용하기도 한다. 게임 역사에서 TCG가 하나의 장르로 정립되는 시작과 과정에서 절대 빼놓을 수 없는 게임으로는 바로 매직 더 개더링 시리즈를 들 수 있다. 이 게임은 미국의 수학 박사 출신 게임 디자이너인 리처드 가필드에 의해 디자인되었는데, 그는 위저드 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)사를 통해 출시한 매직 더 개더링이 흥행하면서 임용된 교수 자리도 내놓고 위저드 오브 더 코스트 사의 게임 디자이너가 되며 본격적으로 매직 더 개더링을 비롯한 각종 게임들을 디자인하게 되었다. 매직 더 개더링 시리즈는 PC나 콘솔로 게임을 즐기는 게이머들은 물론 TRPG나 미니어처 게임을 즐기는 게이머들에게도 많은 인기를 얻어 세계 각지로 퍼져 지금까지도 새로운 카드가 판매되고 룰의 개정과 세계 규모의 대회가 활발히 열리고 있다. 매직 더 개더링 시리즈는 TCG 마니아들에게 있어 단순한 카드 게임이 아니라 TCG의 대표작이자 기준으로 불리고 있으며, 업계 종사자들에게는 모든 게임의 요소를 작은 카드에 집약시킨 위대한 발명으로 칭송 받고 있다.TCG에 사용되는 트레이딩 카드는 대개 부스터 팩이라고 불리는 블라인드 픽 형태로 팔리기 때문에 원하는 카드를 얻기 위해서는 반복적 수집이 필요하고, 카드의 존재 목적이 엄연히 대전이므로 보유하고 있는 능력에 따라 카드의 가치는 천차만별로 변한다. 그러나 트레이딩 카드의 종류가 다양해지고 상업적 시도가 이루어지는 과정에서 카드 자체를 캐릭터화하거나 새로운 캐릭터를 카드에 넣는 방식으로 카드 자체에도 상업성을 부여하는 방식이 고안됐다. 카드 습득에 필요한 확률의 중요성 역시 더욱 커지면서 게이머들은 카드의 능력에 집중하는 것 외에도 카드가 가지는 디자인이나 카드에 표시된 캐릭터 등의 게임 외적인 부분에 새로이 집중하게 되었다. 그에 따라 TCG 제작사들도 시장의 수요에 부응하는 상품을 내놓기 시작했다. 매직 더 개더링보다 덜 어려운 게임성을 표방한 TCG들이 등장하기 시작한 것이다. 특히 이런 성향은 TCG 관련 라이선스의 독점을 비롯한 여러 이유로 매직 더 개더링 시리즈를 제외한 다른 TCG가 상대적으로 위축되었던 북미 시장보다 복잡한 룰이나 덱 구성 등에 대해 잘 몰라도 편하게 가지고 놀거나 교환할 수 있는 카드들이 자유롭게 쏟아져 나오는 일본 시장을 중심으로 발달했다. 지금도 일본에서는 원 소스 멀티 유즈의 일환으로 만화 및 애니메이션, 게임 캐릭터들을 사용한 TCG들이 여러 브랜드에서 매우 다양하게 판매되고 있다. 그러나 이런 방식으로 시장이 활성화된 것을 반드시 긍정적이라고만 볼 수는 없는 것이, 일본에서 출시되는 TCG들을 전체적으로 살펴보면 잘 짜인 게임성으로 무장한 고전적인 TCG들은 잘 개발되지 않거나 시장에 출시되어도 게임성이 경시되고 있고 오히려 게임 외적인 트레이딩 목적만 극대화된 카드들이 범람하는 본말이 전도된 시장이 되어 가고 있기 때문이다.
매직 더 개더링은 게임으로 여러 번 만들어졌다. 사진은 <매직 더 개더링 PC>
이런 기조가 계속되었다면 잘 만든 TCG 소재의 게임을 일컬을 때 ‘얼마나 원작을 잘 반영하였느냐’라는 기준이 계속될 수 있었겠지만, 게임이 인터넷과 만나 온라인화되며 같이 즐기는 콘텐츠가 되자 상황이 달라지기 시작했다. 게이머들은 시간이 갈 수록 점점 더 간단하고 편리한 방식으로 즐길 수 있는 게임을 원하게 되었고, 이 과정에서 전통적인 TCG의 규칙이나 게임 방식은 대중적으로 흥행하고 있는 온라인 게임들에 비해 익히기 어려운 편이어서 게임의 진입 장벽을 높이는 걸림돌로 작용했다. 이런 이유로 이미 시중에 나온 TCG의 전부 혹은 일부를 개발 과정에 사용한 온라인 게임을 제작하는 경우를 제외하면 온라인 TCG를 만들기 위해 오프라인의 TCG를 도입하거나 라이선스를 구입하는 일은 점점 줄게 되었으며 전통적인 개념의 TCG 전투 방식 역시 게이머들의 유입을 쉽게 하기 위해 간소화되는 경우가 많아졌다. 한편, 온라인 게임의 발전 과정에서 트레이딩 카드의 수익 모델이 가진 매력에 착안해 이 모델을 적극적으로 게임 내에 도입한 온라인 게임들도 생겨났다. 게임 진행에 필요한 아이템을 마음대로 골라 사도록 하는 방식이 아니라아이템의 전부 혹은 일부분을 카드화하여 마치 오프라인에서 TCG의 트레이딩 카드를 뜯는 것처럼 결과를 알 수 없는 패키지를 사게 하고 이것을 뜯을 경우 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템의 가치가 달라지는 방식을 도입하여 게이머들에게 반복 구매와 아이템 수집을 유도하는 것이다. 특정 팀 및 선수에 대한 애착이 강한 스포츠 게임에서 이런 예를 흔히 볼 수 있는데 <마구마구>나 <프로야구 매니저> 등은 트레이딩 카드 방식의 아이템 판매를 단순 도입하는 것을 넘어서 TCG의 덱(Deck)에 따라 가지게 되는 부가 효과에 착안해 특정한 조합을 구성하면 능력치등에 보너스를 주는 방식으로 게이머들의 소비를 권장하고, 게이머들 역시 자신들이 좋아하는 선수 및 아이템 조합을 이루는 달성감을 얻는 것과 동시에 실질적 혜택을 통해 부가적인 만족감도 가지게 되었다.
대한민국의 TCG 현황
대한민국에서도 90년대 중후반부터 TCG의 원조인 매직 더 개더링 시리즈가 많은 주목을 받았다. 매직 더 개더링 시리즈는 대한민국에 소개되었을 때부터 게임 전문지의 중요 지면을 차지하며 비중 있게 소개되었고 게임 및 IT계열 전문지의 광고면을 통해 대대적인 광고가 이루어지면서 당시 성장하던 PC게임을 즐기는 게이머들 중 상당수가 매직 더 개더링에도 주목하게 되었다. 그런 우호적 관심 속에 정식 출시된 뒤에는 안정적인 성장세를 거두며 게이머들이 점점 늘어 갔고, 이런 열기는 단순한 판매 및 구매의 호조를 넘어서서 오프라인 대회로까지 이어졌다. 당시 열렸던 전국에서 참가자들이 몰려들 정도로 높은 참여도를 보였다. 매직 더 개더링 토너먼트는 몇 백 명 규모의 관중들이 관람하는 가운데 치러졌다. 비슷한 시기에 가정용 PC 보급과 더불어 점점 게이머 수가 늘어 가던 PC 게임과 더불어 TCG 역시 놀이 문화, 인기 콘텐츠로서의 가능성을 보인 것이다.
대한민국에서도 90년대 중후반부터 TCG의 원조인 매직 더 개더링 시리즈가 많은 주목을 받았다. 매직 더 개더링 시리즈는 대한민국에 소개되었을 때부터 게임 전문지의 중요 지면을 차지하며 비중 있게 소개되었고 게임 및 IT계열 전문지의 광고면을 통해 대대적인 광고가 이루어지면서 당시 성장하던 PC게임을 즐기는 게이머들 중 상당수가 매직 더 개더링에도 주목하게 되었다. 그런 우호적 관심 속에 정식 출시된 뒤에는 안정적인 성장세를 거두며 게이머들이 점점 늘어 갔고, 이런 열기는 단순한 판매 및 구매의 호조를 넘어서서 오프라인 대회로까지 이어졌다. 당시 열렸던 전국에서 참가자들이 몰려들 정도로 높은 참여도를 보였다. 매직 더 개더링 토너먼트는 몇 백 명 규모의 관중들이 관람하는 가운데 치러졌다. 비슷한 시기에 가정용 PC 보급과 더불어 점점 게이머 수가 늘어 가던 PC 게임과 더불어 TCG 역시 놀이 문화, 인기 콘텐츠로서의 가능성을 보인 것이다.
그러나 IMF 한파가 그 가능성들을 한 순간에 휩쓸어 버렸다. IMF 구제금융 이후 달러 환율이 2배 가까이 급등하면서 수입되는 카드의 가격도 환율을 반영하여 크게 오르자 TCG를 즐기는 이들의 금전적 부담은 수 배에서 수십 배까지 커졌다. 원하는 카드를 얻기 위해서는 TCG의 특성상 부스터 팩의 반복 구매가 필요했기 때문이다. 비용 문제로 게이머들이 이탈하자 당연히 매직 더 개더링 사업의 수익성은 극도로 악화되어 IMF 사태 이후 얼마 되지 않아 국내 사업이 중단되었고, 그로부터 매직 더 개더링의 암흑기가 시작되었다. 공식 루트로 카드를 구매할 수 없었기 때문에 소수의 마니아들을 위한 대행 서비스 정도로만 카드가 공급되었고, 열악한 환경 속에 신규 게이머들의 유입이 끊어진 상태에서 코어 게이머들만이 남아 명맥을 유지하는 시기가 10여 년이나 지속되었다. 비록 2011년 10월에 코리아보드게임즈에서 대한민국 판 매직 더 개더링을 다시 출시하기 시작하며 마니아들이 활기를 띠기 시작했지만 아직도 신규 게이머 유입은 적은 편이다.
한편, 매직 더 개더링이 환율 문제 등으로 암흑기를 맞은 다음 유희왕 오피셜 카드 게임 시리즈(통칭 유희왕 카드)의 등장을 기점으로 대한민국 오프라인 TCG 시장의 기조는 완전히 달라졌다. 유희왕은 1996년에 처음 연재된 일본 만화 및 만화 원작 애니메이션으로, 작중에 등장하는 카드 배틀형식의 게임을 카드 게임으로 만든 유희왕 카드가 대한민국을 비롯한 전세계에서 대 히트하여 판매량으로 세계 기네스북에 오를 만큼 엄청나게 팔렸다. 그로 인해 대한민국에서도 유희왕의 상업적 성공을 노린 사업가들이 앞 다투어 비슷한 TCG들을 경쟁적으로 출시했고, 따라서 오프라인 TCG 시장의 흐름은 아이들의 주머니를 노리기 위해 간단하고 직관적인 카드들이 주도하는 시장으로 변했다. 심지어 종교계에서까지 유희왕 카드 열풍에 편승해 '암송왕'이라는 이름의 카드를 제작했다가 세간의 웃음거리가 되기도 했을 정도였다. 지금도 유희왕 카드는 대한민국에서 잘 팔리는 TCG 콘텐츠이지만 유희왕 카드에 대한 세간의 시선은 그렇게 우호적인 편이 아니다. 매직 더 개더링 시리즈를 위시한 정통 TCG 마니아들은 유희왕의 극단적인 게임 방식과 명확하지 않은 룰 등을 문제 삼으며 유희왕을 아예 TCG로 인정하지 않는 모습을 보이는 일도 많이 있다. 공부 외의 것을 백해무익하게 보는 고루한 시선과 더불어 좋은 카드를 얻기 위해 아이들이 부모를 졸라 대량의 카드를 구매하는 사례가 사회문제화 되면서 부모들에게도 부정적인 견해를 듣고 있기 때문이다. 다만 이런 곱지 않은 시선이 발생하게 된 원인은 유희왕 카드의 게임성에서도 어느 정도 찾을 수 있는데 유희왕 시리즈를 TCG화하면 서 치밀하게 카드 효과를 계산한 게 아니라 원작 만화와 애니메이션의 극적 요소를 매우 충실히(?) 반영한 덕에 유희왕 카드는 치밀한 전략 대신 카드 몇 장으로 승패가 갈려 버리는 극단적인 방식의 카드 게임으로 만들어졌기 때문이다.
이처럼 여러 논란 등이 있었지만 아직도 계층에 따른 시장성을 유지하고 있는 오프라인 TCG와는 달리, PC 등의 플랫폼으로 출시된 온라인 TCG들은 그야말로 변방 그 자체였다. 지난 2012년 말부터 몇몇 게임 흥행하며 온라인 TCG가 재조명되기 전까지 어느 플랫폼을 막론하고 대한민국에서 극소수의 관심만 받을 정도였고 게임 시장은 TCG를 소재로 한 게임이 출시되어도 별다른 의미를 부여하지 않았다. TCG 장르에서 신작이 나와도 기사 한 줄도 찾아보기 어려운 일이 부지기수였을 정도다. 스포츠 종목으로 따지면 평소에 인기가 많던 종목도 아니고 그렇다고 올림픽 메달 종목도 아니어서 4년에 한 번 받는 관심조차도 제대로 받지 못하는 ‘비인기 중의 비인기 종목’ 정도의 위상이라고 할 수 있다.
이처럼 여러 논란 등이 있었지만 아직도 계층에 따른 시장성을 유지하고 있는 오프라인 TCG와는 달리, PC 등의 플랫폼으로 출시된 온라인 TCG들은 그야말로 변방 그 자체였다. 지난 2012년 말부터 몇몇 게임 흥행하며 온라인 TCG가 재조명되기 전까지 어느 플랫폼을 막론하고 대한민국에서 극소수의 관심만 받을 정도였고 게임 시장은 TCG를 소재로 한 게임이 출시되어도 별다른 의미를 부여하지 않았다. TCG 장르에서 신작이 나와도 기사 한 줄도 찾아보기 어려운 일이 부지기수였을 정도다. 스포츠 종목으로 따지면 평소에 인기가 많던 종목도 아니고 그렇다고 올림픽 메달 종목도 아니어서 4년에 한 번 받는 관심조차도 제대로 받지 못하는 ‘비인기 중의 비인기 종목’ 정도의 위상이라고 할 수 있다.
유희왕의 명성으로도 온라인 TCG에서 영원한 생명을 얻지는 못했다.
쪽에 좀 더 가까워져 가고 있다.
<확산성 밀리언 아서>
작년 12월부터 서비스되어 올 1월 초까지 앱스토어 차트 1위를 몇 주째 독식하며 주목 받기 시작한 <확산성 밀리언 아서>(국내 서비스명은 <밀리언 아서>)는 소수의 관계자들을 제외하면 대한민국에서 흥행할 것이라고 예상하지 못했던 게임이다. 대한민국에서 그 동안 온라인 TCG의 출시 빈도가 워낙 낮았던 데다가 게임 순위에서 주목 받을 수 있는 TOP 5 정도의 순위권에 올랐던 일은 아예 없었기 때문에 <확산성 밀리언 아서>의 흥행을 정말 이례적이라고 표현할 수 있는 것이다. 흥행순위는 물론이고, 매출순위는 더 이례적이다. 수천만 명 규모의 누적 사용자를 가지고 있는 <애니팡>이나 <드래곤 플라이트> 같은 게임을 고작 50만 가량의 다운로드를 기록한 <확산성 밀리언 아서>가 눌러 버리고 매출 차트 1위에 올랐기 때문이다.
인기 요인에 대해서는 여러 가지가 있으나 일단 미려한 일러스트와 캐릭터 디자인, 탄탄한 스토리, 그리고 싱글 플레이와 멀티 플레이가 조화된 게임성 등이 호평을 받는 주요 요소라고 할 수 있다. 더불어 이 게임은 대한민국에 서비스되기 전부터 다른 일본산 카드 게임에 비해 비교적 심도 있는 수준까지 게임을 즐긴 이들이 많은 편이었는데, 그 이유는 일본 내에서 서비스되는 온라인 TCG의 경우 문자 등의 인증을 받아 핸드폰을 등록해야 했으나 이 게임은 특수한 인증 절차 등이 없어도 거의 정상적으로 즐기는 것이 가능했고 시나리오의 보상, 진화 합성 등으로 레어 등급의 카드를 획득하거나 프리미엄 뽑기를 이용할 수 있어서 다른 온라인 TCG에 비해 상대적으로 돈을 덜 들이고도 레어 카드 등을 얻을 수 있는 기회가 빈번히 주어지는 편이었기 때문이다. <확산성 밀리언 아서>는 카드 배틀 형식을 띠고 있으나 TCG의 전통적인 부분을 많이 생략하였기 때문에 보통은 TCG를 가미한 전형적인 일본식 어드벤처 RPG로 구분한다. 시나리오를 진행하면서 게이머들은 적들과 배틀을 벌이게 되는데 보통의 RPG에서 갑옷이나 검 등의 무기와 방어구가 있다면 이 게임에서는 카드가 그것을 대신한다고 할 수 있다. 통상적인 RPG에서 볼 수 있는 힘, 민첩성, 지혜 등의 능력치는 없지만 레벨 개념을 통해 액션 포인트(Action Point)와 배틀 코스트(Battle Cost)를 올려 능력치가 올라갈수록 더 많이 탐색하고 더 많은 카드를 전투에 이용할 수 있는 혜택을 준다. 더욱이 카드들 역시 레벨이 성장하면서 능력치가 상승하기 때문에 캐릭터와 카드 모두를 성장시킬 필요성과 당위성이 두루 존재한다. 액토즈소프트를 통해 정식 출시된 대한민국 버전의 <확산성 밀리언 아서>는 전체적으로 좋은 평을 듣고 있으나 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 번역 문제가 지적되기도 했고, 게임 및 창작물에 대한 과도한 규제 분위기 때문에 일부 카드를 업데이트하지 않아 코어 게이머들이 분노하는 원인을 제공하기도 했다. 더불어 출시 초반 게이머들의 플레이가 어려울 정도로 서버 점검이 빈번한 것도 흠으로 지적되고 있다. 물론 지금 대한민국 정식 서버에 업데이트된 것은 일본에서 서비스 중인 버전의 일부에 지나지 않고, 액토즈소프트 관계자의 인터뷰에 따르면 일본에서 <확산성 밀리언 아서>는 여전히 성장세에 있는 게임이므로 초반에 형성된 코어 게이머들이 떨어지지 않도록 안정성을 확보하고 원활하게 콘텐츠를 공급하면 지금의 흥행 분위기를 유지하는 것은 당분간 어렵지 않을 것으로 보인다.
보통은 높은 등급의 카드일수록 일러스트와 능력치 등이 더 화려해진다. 작년 12월부터 서비스되어 올 1월 초까지 앱스토어 차트 1위를 몇 주째 독식하며 주목 받기 시작한 <확산성 밀리언 아서>(국내 서비스명은 <밀리언 아서>)는 소수의 관계자들을 제외하면 대한민국에서 흥행할 것이라고 예상하지 못했던 게임이다. 대한민국에서 그 동안 온라인 TCG의 출시 빈도가 워낙 낮았던 데다가 게임 순위에서 주목 받을 수 있는 TOP 5 정도의 순위권에 올랐던 일은 아예 없었기 때문에 <확산성 밀리언 아서>의 흥행을 정말 이례적이라고 표현할 수 있는 것이다. 흥행순위는 물론이고, 매출순위는 더 이례적이다. 수천만 명 규모의 누적 사용자를 가지고 있는 <애니팡>이나 <드래곤 플라이트> 같은 게임을 고작 50만 가량의 다운로드를 기록한 <확산성 밀리언 아서>가 눌러 버리고 매출 차트 1위에 올랐기 때문이다.
인기 요인에 대해서는 여러 가지가 있으나 일단 미려한 일러스트와 캐릭터 디자인, 탄탄한 스토리, 그리고 싱글 플레이와 멀티 플레이가 조화된 게임성 등이 호평을 받는 주요 요소라고 할 수 있다. 더불어 이 게임은 대한민국에 서비스되기 전부터 다른 일본산 카드 게임에 비해 비교적 심도 있는 수준까지 게임을 즐긴 이들이 많은 편이었는데, 그 이유는 일본 내에서 서비스되는 온라인 TCG의 경우 문자 등의 인증을 받아 핸드폰을 등록해야 했으나 이 게임은 특수한 인증 절차 등이 없어도 거의 정상적으로 즐기는 것이 가능했고 시나리오의 보상, 진화 합성 등으로 레어 등급의 카드를 획득하거나 프리미엄 뽑기를 이용할 수 있어서 다른 온라인 TCG에 비해 상대적으로 돈을 덜 들이고도 레어 카드 등을 얻을 수 있는 기회가 빈번히 주어지는 편이었기 때문이다. <확산성 밀리언 아서>는 카드 배틀 형식을 띠고 있으나 TCG의 전통적인 부분을 많이 생략하였기 때문에 보통은 TCG를 가미한 전형적인 일본식 어드벤처 RPG로 구분한다. 시나리오를 진행하면서 게이머들은 적들과 배틀을 벌이게 되는데 보통의 RPG에서 갑옷이나 검 등의 무기와 방어구가 있다면 이 게임에서는 카드가 그것을 대신한다고 할 수 있다. 통상적인 RPG에서 볼 수 있는 힘, 민첩성, 지혜 등의 능력치는 없지만 레벨 개념을 통해 액션 포인트(Action Point)와 배틀 코스트(Battle Cost)를 올려 능력치가 올라갈수록 더 많이 탐색하고 더 많은 카드를 전투에 이용할 수 있는 혜택을 준다. 더욱이 카드들 역시 레벨이 성장하면서 능력치가 상승하기 때문에 캐릭터와 카드 모두를 성장시킬 필요성과 당위성이 두루 존재한다. 액토즈소프트를 통해 정식 출시된 대한민국 버전의 <확산성 밀리언 아서>는 전체적으로 좋은 평을 듣고 있으나 아쉬운 부분도 존재한다. 먼저 번역 문제가 지적되기도 했고, 게임 및 창작물에 대한 과도한 규제 분위기 때문에 일부 카드를 업데이트하지 않아 코어 게이머들이 분노하는 원인을 제공하기도 했다. 더불어 출시 초반 게이머들의 플레이가 어려울 정도로 서버 점검이 빈번한 것도 흠으로 지적되고 있다. 물론 지금 대한민국 정식 서버에 업데이트된 것은 일본에서 서비스 중인 버전의 일부에 지나지 않고, 액토즈소프트 관계자의 인터뷰에 따르면 일본에서 <확산성 밀리언 아서>는 여전히 성장세에 있는 게임이므로 초반에 형성된 코어 게이머들이 떨어지지 않도록 안정성을 확보하고 원활하게 콘텐츠를 공급하면 지금의 흥행 분위기를 유지하는 것은 당분간 어렵지 않을 것으로 보인다.
<확산성 밀리언 아서>는 빈번한 서버 점검으로 사과/보상의 악순환이 이어지고 있다.
<바하무트: 배틀 오브 더 레전드>대한민국, 일본, 미국, 싱가포르 등에서 정식 서비스 되며 높은 인기를 얻고 있는 <바하무트: 배틀 오브 더 레전드>는 휴먼족, 천족, 마족간의 대결을 그리고 있는 판타지 분위기의 온라인 TCG로서 일본에서는 <신격의 바하무트>, 북미에서는 <Rage of Bahamut>라는 이름으로 서비스되고 있으나 판본이 달라 글로벌 서비스나 해외 버전과의 호환은 지원하지 않고 있다. 일본에서는 2012년 5월부터 서비스되었고 대한민국에는 2012년 8월 31일부터 다음 모바게를 통해 서비스가 시작됐다. Cygames가 제작한 다른소셜 온라인 TCG들과 마찬가지로 기본 플레이는 무료지만 프리미엄 팩 및 특수 아이템을 유료로 판매하는 과금 체계를 가지고 있다. 그러나 요즘 유행하는 온라인 TCG의 트렌드를 반영해 게이머간 배틀이나 카드 수집 외에도 캐릭터의 체력을 이용한 퀘스트 이벤트를 통해 게이머 캐릭터 본인의 레벨을 올리고 능력치를 강화하는 RPG 요소도 게임 진행에 필요하도록 설계되어 있다.
대한민국에서는 다음 모바게를 통해 즐길 수 있는 <바하무트: 배틀 오브 더 레전드>.
게임 분위기가 서양을 무대로 한 판타지 분위기이므로 북유럽 신화 등을 비롯해 각국의 전설 및 역사 전승 등에 등장하는 존재들이나 기사, 마법사등이 주로 카드의 캐릭터 모델이 되고 있으며, 다만 일본 게임이기 때문에 일본 역사에 나오는 유명 무장들이 종종 등장하기도 한다. 여성 캐릭터의 일러스트 및 디자인은 게이머들의 다양한 취향에 맞게 고루 분배되어 있는 반면, 남성 캐릭터의 디자인은 휴먼이 아닌 천족이나 마족을 선택할 경우 다소 호불호가 갈린다. 약 1년에 가까운 시간 동안 업데이트가 지속되며 흥행 및 발전 중인 게임이다 보니 카드 등급의 경우에도 일본에서 유행하는 소셜 온라인 TCG들이 통상적으로 사용하는 최고 등급인 더블 슈퍼레어(다른 게임의 경우 슈퍼 레어 플러스)등급 위에 레전드 등급이 만들어져 있는 등, 타 게임에 비해 더욱 세분화되어 있다. 2013년 1월 기준으로 거래 시스템이 아직 없는 <확산성 밀리언 아서>와는 달리 <바하무트: 배틀 오브 더 레전드>의 경우 카드의 거래 및 수집에 대한 시스템이 꽤 발달해 있는데, 카드 수집을 많이 하면 카드의 최대 소지 한도가 증가하며, 카드의 거래 방식도 경매장 사용권이 있으면 누구나 이용할 수 있는 경매장 시스템과 함께 동료 혹은 같은 기사단에 소속되어 있는 게이머들끼리 직접 카드 거래가 가능한 시스템으로 이원화되어 있다. 더불어 주요 카드를 실수로 매각하거나 강화의 재료로 사용하는 것을 막기 위해 카드 보호 시스템도 마련되어 있어 이 기능을 이용한 카드는 교환이나 강화가 불가능하도록 막아주고 있다. <바하무트: 배틀 오브 더 레전드>는 대한민국에 정식 서비스가 되기 전부터 일본판이나 미국판을 즐기는 마니아층이 형성될 정도로 인기가 있어 대한민국에서도 높은 인기를 기대했으나, 다음 모바게의 서비스 불안 등으로 인하여 서비스 초반에 게이머들에게 어필하는 데에 다소 아쉬운 모습을 보였고 지금은 뒤늦게 들어온 <확산성 밀리언 아서>가 인기를 얻으며 상대적으로 덜 주목 받고 있는 상황이다. 그러나 콘텐츠 하나만큼은 전세계 시장에서 이미 검증과 인정을 받았으므로 지속적으로 소문이 퍼지고 업데이트가 계속될 경우 앞으로의 행보를 더욱 기대해 볼 수 있는 게임이다.
<소드걸스>
<소드걸스>의 개발사인 제오닉스는 대한민국에서는 매우 드물게 TCG 계열로 ‘한 우물’을 파 왔다고 할 수 있는 기업이다. 앞서 대한민국 TCG의 현황을 설명할 때 언급된 <판타지 마스터즈>의 제작사가 바로 제오닉스이기 때문이다. 2011년부터 서비스를 시작해 현재까지 서비스 중인 <소드걸스>는 앞서 서술한 바와 같이 최근 온라인 TCG 붐이 일어나기 전까지 대한민국 TCG의 트렌드를 가장 잘 보여주고 있었던 TCG였다. <소드걸스>에는 게임 내에 거래(트레이딩) 시스템이 없으며, 따라서 게임 개발사인 제오닉스 측에서는 <소드걸스>의 장르명을 TCG라는 말 대신 CCG라고 명명하고 있으며 카드 수집 및 대전 시스템의 큰 틀은 클래식한 TCG의 룰을 간소화하여 적용하고 있다. 제오닉스의 전작들과는 달리 <소드걸스>는 플래시를 사용해 별도의 게임프로그램을 설치하지 않아도 즐길 수 있는 웹게임으로 제작되었으며 전통적인 TCG에서 자주 사용되는 대지, 마나 등의 TCG를 모르는 게이머들이 익히기 어려운 개념을 가능한 한 지양하는 방식으로 게임의 진입 장벽을 낮추기 위해 노력했다. 더불어 알면 알 수록 마니아들만이 급격하게 유리해지는 전략성을 다소 낮추고 TCG에서 포함된 기본적인 PVP 대전 외에도 RPG 등에서 흔히 볼 수 있었던 던전 등의 탐험을 통한 스토리나 AI와의 대전 등을 통하여 타겟 대상 게이머들에게 어필할 수 있는 좀 더 다양한 재미요소를 구현했다.
<소드걸스>의 개발사인 제오닉스는 대한민국에서는 매우 드물게 TCG 계열로 ‘한 우물’을 파 왔다고 할 수 있는 기업이다. 앞서 대한민국 TCG의 현황을 설명할 때 언급된 <판타지 마스터즈>의 제작사가 바로 제오닉스이기 때문이다. 2011년부터 서비스를 시작해 현재까지 서비스 중인 <소드걸스>는 앞서 서술한 바와 같이 최근 온라인 TCG 붐이 일어나기 전까지 대한민국 TCG의 트렌드를 가장 잘 보여주고 있었던 TCG였다. <소드걸스>에는 게임 내에 거래(트레이딩) 시스템이 없으며, 따라서 게임 개발사인 제오닉스 측에서는 <소드걸스>의 장르명을 TCG라는 말 대신 CCG라고 명명하고 있으며 카드 수집 및 대전 시스템의 큰 틀은 클래식한 TCG의 룰을 간소화하여 적용하고 있다. 제오닉스의 전작들과는 달리 <소드걸스>는 플래시를 사용해 별도의 게임프로그램을 설치하지 않아도 즐길 수 있는 웹게임으로 제작되었으며 전통적인 TCG에서 자주 사용되는 대지, 마나 등의 TCG를 모르는 게이머들이 익히기 어려운 개념을 가능한 한 지양하는 방식으로 게임의 진입 장벽을 낮추기 위해 노력했다. 더불어 알면 알 수록 마니아들만이 급격하게 유리해지는 전략성을 다소 낮추고 TCG에서 포함된 기본적인 PVP 대전 외에도 RPG 등에서 흔히 볼 수 있었던 던전 등의 탐험을 통한 스토리나 AI와의 대전 등을 통하여 타겟 대상 게이머들에게 어필할 수 있는 좀 더 다양한 재미요소를 구현했다.
<소드걸스>의 카드 일러스트를 담당한 디자이너 및 일러스트레이터들은 게임 제작 초기 약 20여 명 정도였으며 지금까지 참여한 이들을 전부 나열하면 최소 약 50여 명 정도가 참여한 것으로 추산되고 있다. 이 중에는 다른 개별 게임의 메인 일러스트레이터 및 디자이너를 맡고 있는 이들이 대다수를 차지하며 앞서 서술했던 <바하무트: 배틀 오브 더 레전드> 등의 일본 TCG 등에도 참여한 실력자들도 끼어 있다. <소드걸스>는 15세 이상 이용가 등급이어서 카드 캐릭터들이 성인물 수준의 노출을 하는 경우는 없으나 상상에 따라 선정적인 분위기를 유발하게 하는 일러스트들 때문에 간혹 유머 및 논란의 대상이 되는 일도 있다. 이 때문에 최근의 사회 분위기를 타고 부당한 규제를 받을 가능성을 우려하는 이용자들도 있다.
<아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>
약칭으로 신데마스 혹은 모바마스라고 불리는 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>는 2011년 11월부터 일본 Mobage를 통해 서비스되고 있는 모바일 브라우저 형식의 소셜 TCG다. 이름에서 알 수 있는 것처럼, 이 게임은 반다이남코의 대표 게임 시리즈인 아이돌 마스터 시리즈의 지적재산권을 Cygames가 위탁 받아 해당 시리즈의 아이돌 캐릭터들을 기초로 게임의 기본 틀을 제작하였으며, 2012년 말 현재 약 150개 이상의 캐릭터가 아이돌 카드로 등장하는 게임이다. 지금까지 일본에서 약 250만 명 이상이 다운로드하여 즐기고 있으며 지금도 새로 등장하는 아이돌 및 아이돌 카드와 새로운 이벤트는 계속 늘어나고 있다. 카드를 사용한 이벤트 대결 및 게이머들 사이의 대결이 게임의 메인 콘텐츠지만 전통적 TCG의 룰 대신 카드 수집 및 육성, 배틀을 중심으로 진행되는 간단하고 직관적인 방식으로 변경되어 소셜 게임에 맞는 좀 더 대중적인 게임성을 지니게 되었으며, 150명 이상의 아이돌들은 노멀부터 슈퍼 레어까지 여섯 개의 등급과 큐트, 쿨, 패션의 세 계통으로 분류되어 있다. 또한 같은 등급 및 이름의 아이돌을 합성할 경우 아이돌의 랭크가 오르고, 집중 육성 대상 아이돌의 육성을 위해서는 훈련 명목으로 희생해야 하는 아이돌 카드가 다수 필요한 시스템을 지니고 있어 최대한 많은 아이돌을 영입하고 획득하도록 유도하고 있다.
약칭으로 신데마스 혹은 모바마스라고 불리는 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>는 2011년 11월부터 일본 Mobage를 통해 서비스되고 있는 모바일 브라우저 형식의 소셜 TCG다. 이름에서 알 수 있는 것처럼, 이 게임은 반다이남코의 대표 게임 시리즈인 아이돌 마스터 시리즈의 지적재산권을 Cygames가 위탁 받아 해당 시리즈의 아이돌 캐릭터들을 기초로 게임의 기본 틀을 제작하였으며, 2012년 말 현재 약 150개 이상의 캐릭터가 아이돌 카드로 등장하는 게임이다. 지금까지 일본에서 약 250만 명 이상이 다운로드하여 즐기고 있으며 지금도 새로 등장하는 아이돌 및 아이돌 카드와 새로운 이벤트는 계속 늘어나고 있다. 카드를 사용한 이벤트 대결 및 게이머들 사이의 대결이 게임의 메인 콘텐츠지만 전통적 TCG의 룰 대신 카드 수집 및 육성, 배틀을 중심으로 진행되는 간단하고 직관적인 방식으로 변경되어 소셜 게임에 맞는 좀 더 대중적인 게임성을 지니게 되었으며, 150명 이상의 아이돌들은 노멀부터 슈퍼 레어까지 여섯 개의 등급과 큐트, 쿨, 패션의 세 계통으로 분류되어 있다. 또한 같은 등급 및 이름의 아이돌을 합성할 경우 아이돌의 랭크가 오르고, 집중 육성 대상 아이돌의 육성을 위해서는 훈련 명목으로 희생해야 하는 아이돌 카드가 다수 필요한 시스템을 지니고 있어 최대한 많은 아이돌을 영입하고 획득하도록 유도하고 있다.
<아이돌 마스터>의 아이돌 외에도 다양한 아이돌을 카드 게임으로 만날 수 있다.
다만 보통의 TCG와는 달리 이 게임에서는 소셜 기능을 이용한 무차별 대전이 가능하여 다른 프로덕션(길드)에 소속된 프로듀서에 대한 공격이 매우 빈번히 일어나며, 그 대신 공격자 레벨에 비해 일정 수준 이상 레벨이 낮은 프로듀서를 공격할 경우에는 공격자가 무조건 지게 하는 다소 특이한 방식으로 낮은 레벨의 신규 프로듀서를 보호하고 있다. <바하무트: 배틀 오브 더 레전드>에도 비슷한 초보 게이머 보호 시스템이 있으나 이 게임에서는 프로듀서의 팬 수치 등과 맞물려 더 현실감 있게 느껴진다. 또한 등장하는 아이돌의 면면에서도 정석과 변칙이 난무하고 있는데, 전통적인 765프로덕션 계열 아이돌이 이상적인 아이돌의 원형에 근접한 이들이라면 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>에 등장하는 아이돌의 경우 서브컬쳐에서 익숙한 특정 성우나 캐릭터 등의 패러디에 해당하는 아이돌이 화제가 되고 있다. 무위도식을 동경하는 아이돌, 30대 아이돌, 아이돌 치고는 다소 비만 형태인 아이돌 등의 아이돌에 대한 전형적 환상을 부숴 버리는 설정의 캐릭터가 아이돌 카드로 등장해 게이머들에게 화제가 되거나 인기를 얻는 등 다양한 반응을 이끌어 내고 있다.
<아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>는 대한민국에 정식 서비스가 되고 있지 않은 게임이지만 대한민국에서도 아이돌 마스터 시리즈를 알고 있는 게이머들을 중심으로 여러 방법을 사용하여 즐기는 게이머들이 있을 만큼 인기가 높은 게임이다. 한때 인터넷상으로 반다이남코 측에서 국내 게임사들과 출시를 위해 접촉을 가졌다는 식으로 신뢰도 낮은 소문이 돈 적이 있으나 공식적으로 의미 있는 접근이 이루어진 것으로 보기는 어려운 상황이다. 다만 최근 온라인 TCG 열풍이 불고 있기 때문에 이전부터 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>의 정식 출시를 기대해 오던 게이머들의 바람이 이루어질 만한 분위기는 어느 때보다 무르익었다고 할 수 있겠다.
흥행하는 온라인 TCG들의 공통점
최근 이슈가 되고 있거나, 이미 이슈가 된 온라인 TCG들을 보면 몇 가지 특징을 확인할 수 있다. 보편적 인지도를 확보하는 방법과 강점을 홍보하는 전략, 그리고 강점을 드러내는 콘텐츠 등에서 조금씩 공통점을 간추려 보면 대략 세 가지 정도로 압축되는데, 이 내용들을 정리해 보면 아래와 같다.
온라인 TCG를 즐기는 사람이건 즐기지 않는 사람이건, 요즘 이슈가 되고 있는 온라인 TCG들을 살펴 보면 굳이 디테일한 분석을 하지 않아도 이 게임들이 일본 애니메이션에서 익히 보았거나, 한번쯤 보았을 법한 그림체를 사용했음을 알 수 있다. 심지어 애니메이션 등에 대한 소양이 별로 없는 사람이라 해도 이게 어떤 그림체인지를 심정적으로 설명할 수 있을 정도다. 물론 자세하게 판단했을 때 화풍이나 분위기가 매우 다양하지만, 최근 흥행하거나 이슈가 되는 온라인 TCG들의 그림체를 뭉뚱그려 정의하자면 ‘일본 애니메이션 화풍’이라는 말로 표현하는 것이 가능하다. 그렇다면 왜 일본 애니메이션 그림체가 주목 받는 것일까? 그것은 익숙한 콘텐츠에 반응하는 대중의 취향이 반영된 결과라고 할 수 있다. 앞서 소개한 TCG의 역사보다 훨씬 더 오래 전부터 대한민국의 문화 콘텐츠에는 일본 애니메이션이나 만화가 많은 영향을 주었다. 한때는 ‘왜색’이라고 부를만큼 경멸 당하기도 하고 일본 문화 개방 시점에는 문화의 자주권 이야기까지 나왔지만 예나 지금이나 대한민국에서 TV, DVD, 비디오, 책방, 서점등에서 볼 수 있었던 만화나 애니메이션들의 절대 다수는 일본에서 수입된 것이었고, 대한민국 작가들의 그림체 역시 일본 만화 그림체에서 적든많든 영향을 받은 경우를 흔하게 찾아볼 수 있다.
더욱이 게임의 일러스트나 그림, 캐릭터 디자인 등에서 일본 애니메이션 등에 영향을 받은 그림체 및 디자인을 사용하는 것은 단지 온라인 TCG만의 행동이 아니다. 대한민국에서 서비스되는 게임들을 보면 온라인 TCG뿐만 아니라 RPG, 전략, FPS 등을 막론하고 거의 대부분은 서비스나 업데이트 때마다 일본 게임이나 애니메이션 등에서 본 것 같은 캐릭터를 등장시키거나, 그런 류의 일러스트 및 디자인을 선보인다. 심지어 어떤 게임들은 일본 게임 혹은 애니메이션의 오프닝이나 배경, 캐릭터 등을 표절하거나 아예 트레이싱했다가 논란이 되고, 빈축을 사서 문제가 되는 요소들을 새로 작업하기도 한다. 이런 일이 벌어지는 이유는 간단하다. 그만큼 일본 만화 혹은 애니메이션에서 보았던 디자인 및 캐릭터가 많은 이들에게 익숙하게 받아들여지고 많은 사람들의 주목을 받게 만드는 위력을 지니고 있기 때문이다. 적극적이든 소극적이든 있을 뿐이지 많은 사람들은 일본 애니메이션 풍의 디자인에 반응을 나타내고, 친근하게 여긴다. 그렇기 때문에 그림으로 눈에 띄어야 하는 게임사들은 표절까지 해서라도 그 익숙함을 손에 넣고 싶은 것이다. 따라서 일본 애니메이션 풍의 그림체와 디자인을 다수 사용한 온라인 TCG들이 흥행하고 주목 받는 것은 일부에서 주장하는 것처럼 계층적관점에서 나온 전략이 아니라 오히려 보편적이고 대중적인 관점에서 인지도를 확보하고자 하는 것이다. 그러므로 온라인 TCG들이 주목 받고 높은수익을 내면서 이슈가 되는 것은 단순한 우연이 아니라 보편적인 관점에서 얻은 인지도가 성공에 영향을 미친 필연적 결과로 해석하여야 할 것이다.
‘내로라’하는 장인들이 모였다 게임을 만드는 데에는 프로그램뿐만 아니라 기획과 디자인, 스토리 등의 다양한 요소가 조합된다. 이처럼 음악, 미술, 어학 등의 여러 분야가 필요하기 때문에 게임 개발은 대중적 상업 콘텐츠를 개발하는 것과 동시에 여러 분야의 문화가 한데 모인 종합 문화 콘텐츠의 성격을 지니며 대작 게임들은 ‘종합예술’이라고까지 칭송 받는다. 이런 이유 때문에 게임사들 중에는 다양한 분야에서 내로라하는 장인을 모아 게임 개발에 필요한 부분을 의뢰하여 게임의 중요한 부분을 손질하고 보강하는 방식으로 게임의 품질을 향상시키고, 그런 장인들의 작업 사실을 외부에 알려 다른 게임들과 차별화할 만한 이슈를 일으켜 게임에 대해 주목을 이끌어내곤 한다. 게임 음악을 주제로 한 콘서트와 음반이 이슈를 모으고, 주제가 및 음악이 그래미상까지 수상하는 해외 게임계에서는 말할 것도 없고, 대한민국 게임으로만 한정해도 이러한 시도는 장르를 막론하고 오래 전부터 있어 왔던 일이다. 유명 음악가 양방언씨는 <아이온>과 <아스타> 등의 게임 음악을 작곡하여 화제가 되었고, 대한민국 최고의 스타 일러스트레이터로 꼽히는 김형태씨는 창세기전 시리즈와 <마그나카르타>, <블레이드 앤 소울> 등에서 미려한 캐릭터 디자인 및 그만의 화풍을 통해 게임의 흥행을 이끌어낼 정도의 위상을 지니고 있다. 지난 1월에 출시된 MMORPG <아키에이지>에서도 ‘송재경 대표-전민희 작가-윤상 작곡’의 게임 개발-스토리-음악 분야의 장인 조합이 큰 이슈를 불러온 것처럼 장인의 손길은 게임의 내적, 외적 부분에 두루 영향을 미친다.
최근 유행하는 TCG의 제작에도 많은 장인들의 손길이 함께 한다. 특히 TCG는 그 특성상 카드가 게이머들을 끌리게 하는 요소들 중 사실상 전부라고 해도 과언이 아니므로 일러스트레이터 혹은 캐릭터 디자이너들 중에서 ‘장인’ 소리를 들을 정도의 솜씨를 가진 유명인들이나 설령 이름값이 좀 적다해도 빼어난 그림 솜씨를 가진 이들을 다수 기용하게 되는데, 보통의 게임이 디자이너 혹은 일러스트레이터가 몇 명 정도 필요한 것과는 달리 TCG의 경우 100명의 캐릭터를 그릴 경우, 장인 한 명이 캐릭터를 두세 개씩만 담당해도 이론상으로는 최소한 수십 명의 손길이 필요하다. 그림만으로 따지자면 다른 게임의 10여 배 이상의 인원이 필요한 것이다.
최근 유행하는 TCG의 제작에도 많은 장인들의 손길이 함께 한다. 특히 TCG는 그 특성상 카드가 게이머들을 끌리게 하는 요소들 중 사실상 전부라고 해도 과언이 아니므로 일러스트레이터 혹은 캐릭터 디자이너들 중에서 ‘장인’ 소리를 들을 정도의 솜씨를 가진 유명인들이나 설령 이름값이 좀 적다해도 빼어난 그림 솜씨를 가진 이들을 다수 기용하게 되는데, 보통의 게임이 디자이너 혹은 일러스트레이터가 몇 명 정도 필요한 것과는 달리 TCG의 경우 100명의 캐릭터를 그릴 경우, 장인 한 명이 캐릭터를 두세 개씩만 담당해도 이론상으로는 최소한 수십 명의 손길이 필요하다. 그림만으로 따지자면 다른 게임의 10여 배 이상의 인원이 필요한 것이다.
온라인 TCG 역시 그림이 아닌 영역까지 장인들을 두루 기용한 경우를 쉽게 찾을 수 있다. <확산성 밀리언 아서>의 경우 ‘어떤 마술의 금서목록’등의 히트작을 가지고 있고 집필 속도로도 유명한 카마치 카즈마 작가가 스토리를 담당했고, 게이머들을 서포트하는 요정의 목소리 배우는 이토 카나에, 키타무라 에리, 이구치 유카 등의 애니메이션 업계에서 개성 있는 목소리와 개인적 인기로 유명한 성우들이다. 당연히 카드 그림을 담당한 사람들 역시 파이널 판타지 시리즈의 캐릭터 디자이너를 비롯하여 라이트노벨, 애니메이션, 게임계에서 활발히 활동하는 일러스트레이터들 중 이름있는 이들이 약 100여 명이나 포진되어 있다. 이런 정도라면 온라인 TCG를 통해 게이머들이 게임계의 ‘드림팀’을 경험할 수 있다는 말도 허언이 아닌 것이다.
굳이 모든 게이머들을 만족시키려 하지 않는다 사람의 취향이 천차만별인 것처럼 게임에 대해 게이머들이 호감을 가지는 요소도 제각각이다. 그런 이유 때문에 게임 시장에 갓 출시된 대부분의 게임들은 저마다 더 많은 게이머들에게 공감을 얻을 수 있는 가능성을 보유하려고 노력하지만, 온라인 TCG는 이런 부분에 있어 다소 이질적이라고 말할 수 있는 장르다. 일단 기능적인 측면에서 보면 대부분의 게임들은 꼭 필요한 기능 외에도 가능한 한 많은 부분에 눈길을 줄 수 있도록 다양한 시도를 하는 경우가 많지만, 온라인 TCG는 오로지 카드를 사용하고 관리하는 데에 주력하기 위한 직관적이고 간단한 인터페이스로 기본적 편의만 제공하는 것이 대부분이다. 중요한 무언가에 더 집중하도록 하기 위해서다.
굳이 모든 게이머들을 만족시키려 하지 않는다 사람의 취향이 천차만별인 것처럼 게임에 대해 게이머들이 호감을 가지는 요소도 제각각이다. 그런 이유 때문에 게임 시장에 갓 출시된 대부분의 게임들은 저마다 더 많은 게이머들에게 공감을 얻을 수 있는 가능성을 보유하려고 노력하지만, 온라인 TCG는 이런 부분에 있어 다소 이질적이라고 말할 수 있는 장르다. 일단 기능적인 측면에서 보면 대부분의 게임들은 꼭 필요한 기능 외에도 가능한 한 많은 부분에 눈길을 줄 수 있도록 다양한 시도를 하는 경우가 많지만, 온라인 TCG는 오로지 카드를 사용하고 관리하는 데에 주력하기 위한 직관적이고 간단한 인터페이스로 기본적 편의만 제공하는 것이 대부분이다. 중요한 무언가에 더 집중하도록 하기 위해서다.
온라인 게임에서 가장 중요하다고 생각되는 커뮤니티에 있어서도 온라인 TCG는 다른 게임에 비해 상반된 대응 방식을 가지고 있다. 다른 장르의 게임은 친구, 길드에 심지어 현실 관계에 따른 친구를 사용하고 소셜 네트워크를 적극적으로 연동해 어떻게든 더 많은 게이머들을 모으려 하지만, 온라인 TCG의 경우 소셜 네트워크와의 연동이나 친구 추가 같은 것도 매우 제한적이고 간단하게 구현되어 있고 온라인 게임의 기본인 채팅도 지원하지 않는 경우가 많다. 물론 이런 것이 커뮤니티가 결여되어 있다거나 하는 것은 아니다. 이런 방식의 특이한 커뮤니티 기능을 지원하게 된 것은 그 동안 온라인 TCG들이 제작되어 오면서 채팅 허용 시에 불필요한 분쟁이 발생하여 문제가 되거나 채팅으로 인해 게임 플레이의 쾌적함이 떨어지는 등의 현실적인 문제를 겪었기 때문에 온라인 TCG를 개발하는 게임사들이 게임 플레이에 어울리는 제한된 대응 방식을 정립한 것이기 때문이다. 앞서 잠시 언급한 것처럼 겉보기 측면에 있어서도 다른 장르의 게임들과온라인 TCG 모두 게이머들의 눈길을 끌기에 충분한 대중적인 일러스트 및 캐릭터 디자인을 이용하는 것은 큰 틀에서 같다. 그러나 대부분의 게임들은 이런 ‘겉보기 포장’들을 통해 많은 게이머들의 눈길을 끈 다음 어떻게든 모든 계층과 연령의 게이머들을 만족시키기 위해 노력하는 모습을 보이려고 하며 그런 것을 당연한 미덕이라 여기고 있다. 게임사들은 자신들이 만들거나 사들여 시장에 내놓는 게임이 계층에 따라 다소 호불호가 갈리는 게임성이나 재미 요소를 가지고 있다 하더라도, 으레 자신들의 게임을 ‘누구나 즐길 수 있는 게임’이라는 식으로 모든 계층과 연령에 어필하는 방식으로 마케팅 및 접근을 시도하는 것이 그런 미덕(?)을 증명하는 단적인 예다.
반면, 온라인 TCG들은 대부분 자신들이 타겟 대상으로 잡은 게이머들이 알면 알수록 더욱 재미있는 ‘노림수’들을 여러 경로로 가능한 한 많이 포함시키는 부분에 주력하며 이런 부분을 마케팅 시에 굳이 대외적으로 숨기지 않을 뿐만 아니라 오히려 더욱 드러내어 이슈화한다. 물론 그런 노림수에 모든 게이머들이 공감하는 것은 아니겠지만 어떤 노림수들이 재미 요소에 직간접적으로 관여되어 있느냐에 따라 게임에 대한 흥미가 더욱 많이 발생하고 그런 것들이 게임의 내실을 기하는 기법이 되기도 하기 때문이다. 그래서 온라인 TCG 장르의 흥행에는 다른 장르에 비해 광고 등의 미디어 효과보다 주변인들 및 온라인 커뮤니티 등의 입소문이 꽤 높은 비율로 기여하며 이런 흥행 패턴은 계층과 연령을 초월하여 재미를 줄 수 있는 게임만이 성공할 수 있다는 교과서적인 생각과 완전히 다른 패턴이다. 따라서 일각에서는 이런 행보를 의무적이고 일률적이기까지 한 온라인 게임들의 대중 지향적 행보에 대한 안티테제 개념으로 해석하기도 한다.
이처럼 모바일 플랫폼을 중심으로 온라인 TCG들이 인기를 얻자 게이머들은 말할 것도 없고 게임계 종사자들 역시 매우 놀라워하고 있다. 그도 그럴것이 지난 2012년 하반기부터 카카오톡 게임하기 서비스 등을 통해 런칭된 게임들이 안정적인 고객 및 인맥 공급 등을 통해 다른 게임들보다 경쟁력에서 우위를 보이며 연이은 대박 행진을 보였고, 그런 성공 사례들에서 판단할 때 메신저 플랫폼에 게임을 연동시키기 위해 준비하는 것만이 조금 더 쉽게 모바일 플랫폼 및 게임 시장에서 성공하는 길처럼 여겨졌지만, <확산성 밀리언 아서>를 필두로 인기를 얻고 있는 TCG들이 그 법칙을 완전히 깨 버리면서 시장에서 게임이 흥행하는 데에 정해진 정답이란 없다는 것을 다시 한 번 증명했기 때문이다. 새로운 도전자가 등장하고 난 뒤, 동일 장르의 게임으로 맞불을 놓는 게임사들의 시도는 이미 발 빠르게 이루어지고 있다. CJ E&M은 몬스터스마일이 개발한 카드배틀 RPG <몬스터크라이>를 출시하였는데 이 게임은 티스토어에 출시 후 무료 다운로드 순위 1위를 기록했고 5일 만에 10만 다운로드를 기록하는 등 출시 초반 나쁘지 않은 기세를 이어가며 주목 받고 있다. SK네트워크인터넷은 포인터스가 개발한 <미스터리 체이서>를 출시했고 모바일 사업을 확충하고 있는 넥슨 역시 올해 1월 7일부터 인블루의 <데빌걸스>를 출시하는 등 전쟁을 방불케 하는 경쟁은 이미 시작되었다고 볼 수 있다. 이런 추세대로라면 또 다른 ‘밀리언 아서’를 노리고 출시될 온라인 TCG 게임은 올해만 수십 개 이상이 될 가능성도 충분하다.
게임사들이 다른 장르에 비해 이렇게 발 빠른 경쟁을 시작한 것은 여러 가지 이유가 있으나 그 중 가장 간단하고 중요한 이유는 바로 TCG가 벌어들인 막대한 이익 때문이다. 100만 다운로드도 되지 않은 <확산성 밀리언 아서>가 수천만 다운로드를 기록한 <애니팡>이나 <드래곤 플라이트> 등을 매출 선두에서 끌어내릴 수 있었던 것은 게이머 1인당 매출이 그만큼 높았기 때문에 가능한 것이다. 오프라인 TCG 시장에서 유희왕 카드의 높은 상업성 때문에 많은 사업가들이 동일한 타겟 유저를 노리고 유희왕 카드와 비슷한 아류작 카드를 앞 다투어 출시했던 것과 비슷한 일이 온라인 TCG에서도 서서히 벌어지고 있는 것이다. 물론 게임은 상업적 콘텐츠이기 때문에 히트작에 따라 신작들의 종류가 변동되는 시장 반응은 당연한 것이다. 그러나 이미 시장이 급격하게 레드오션이 되고 있는 것을 감안한다면 적어도 ‘지금부터 히트작들을 벤치마킹해 성공 요인만을 뽑아 TCG를 만들어 출시하면 충분히 성공할 것 같다’는 식으로, 충분한 기획과 개발을 통한 노하우 집약 없이 이제 와서 TCG 장르에 뛰어드는 시도는 거의 성공하지 못한다고 보는 것이 맞다. 과거에 ‘포스트 리니지’를 노린 PC 온라인 게임들 중 대부분이 시장에서 모습을 감추고, 유희왕 카드 열풍이 한바탕 불어 닥치고 난 다음 유희왕 카드와 비슷한 풍의 오프라인 TCG들 중 대부분이 상업적으로 실패했던 것처럼 온라인 TCG 역시 다르지 않을 거라고 추측해 볼 수 있기 때문이다.
한편으로 온라인 TCG의 성공 이후 TCG에 대한 전반적인 재조명뿐만 아니라 게임의 마케팅 및 흥행 방식에 대한 돌아보기도 활발해졌는데, 그 이유는 흥행 중인 온라인 TCG들에 대한 여러 매체의 조사 결과를 종합해 본 결과 조사 대상 게임을 처음 접하게 된 동기의 절반 이상이 온라인 커뮤니티등의 입소문 및 친구 권유인 반면, 대중적 광고를 통해 접하게 되었다는 답변은 열 명 중 두 명을 채 넘지 못한 결과에 기인한다. 이는 광고나 보도자료 등을 대중에게 노출시켜 대부분의 게이머들을 끌어 모으는 기존 게임들에 비해 이른바 ‘바이럴 마케팅’에 해당하는 영역의 비율이 매우 높은 것이며 기존의 흥행 게임들과는 확연히 다른 경향이라고 할 수 있다. 이렇게 다른 색깔이 분명한 현상에 대한 다수의 의견은 게임의 성공을 위한 마케팅 방법으로 대중적인 광고 노출을 고집하는 것보다 게임을 출시할 때에 타겟 게이머들의 영역을 좀 더 좁히고 그들을 좀 더 효율적으로 끌어올 수 있는 세분화된 마케팅과 전략이 필요하다는 결론을 내리는 쪽으로 기울어진다. 반면 일각에서는 다소 우려스럽거나 객관성이 결여된 의견들이 떠돌기도 하는데, 온라인 TCG의 흥행 요인을 제대로 분석하지 않고 편한 잣대로 취급하기 위해 흥행 이유를 보편적 요인에서 먼저 찾는 것이 아니라 특정 계층을 노린 마케팅 및 특별한 재미 요소 몇 개에 대한 우연성을 강조하는 경우가 대표적이다. 우연성만을 강조하는 것이라면 또 모르겠지만, 문제가 되는 부분도 있다. 온라인 TCG의 갑작스러운 성장을 놓고 그것을 있는 그대로 받아들이는 것이 아니라 특정 계층 혹은 잘 알려지지 않았던 장르의 비하와 무시로 연결하는 시선들이다. 사회적으로 게임이 죄악시되는 분위기에 편승하여 온라인 TCG를 즐기는 이들에 대해 대놓고 ‘오덕후’라는 표현을 쓰면서 온라인TCG를 즐기는 게이머들의 성향을 멋대로 재단하거나 비하하는 부류도 있으며, 심지어 그 동안 비인기 장르였거나 전통적인 TCG의 형태를 따르지 않은 간소화된 형태라는 이유 등으로 현재의 온라인 TCG들이 거둔 흥행성적을 아예 무시하는 경우도 적지 않다.
물론 온라인 TCG에 대해 이야기하면서 성향이나 계층적 요소 등을 어느 정도 감안할 필요는 있다. 그러나 어떤 상업적 콘텐츠가 조금 덜 대중적인 방법으로, 조금 덜 많은 사람들에 의해 성공했다 해서 그것이 분명히 가지고 있는 대중적, 보편적 요소를 무시하는 것은 매우 위험한 발상이다. 무엇보다 이미 일어난 사회 현상과 그런 현상을 이끈 게이머들의 움직임을 단지 계층적이라는 이유로 폄하하는 것은 기존에 흥행해 온 익숙한 게임들의 고정관념에서 벗어나지 못하는 오만한 태도에 지나지 않는다. 그래서 필자는 온라인 TCG와 온라인 TCG를 즐기는 게이머들에 대해 필요 이상으로 특수성을 강조하며 모든 현상의 본질이 특수한 무언가에 있다고 해석하는 것을 동의하지 않는다. 그들은 지금까지 그래 왔던 것처럼 엄연히 게이머로서 재미있는 게임을 즐기고 있고, 그들이 지금 즐기고 있는 게임이 온라인 TCG일 뿐인 것이다.
물론 온라인 TCG에 대해 이야기하면서 성향이나 계층적 요소 등을 어느 정도 감안할 필요는 있다. 그러나 어떤 상업적 콘텐츠가 조금 덜 대중적인 방법으로, 조금 덜 많은 사람들에 의해 성공했다 해서 그것이 분명히 가지고 있는 대중적, 보편적 요소를 무시하는 것은 매우 위험한 발상이다. 무엇보다 이미 일어난 사회 현상과 그런 현상을 이끈 게이머들의 움직임을 단지 계층적이라는 이유로 폄하하는 것은 기존에 흥행해 온 익숙한 게임들의 고정관념에서 벗어나지 못하는 오만한 태도에 지나지 않는다. 그래서 필자는 온라인 TCG와 온라인 TCG를 즐기는 게이머들에 대해 필요 이상으로 특수성을 강조하며 모든 현상의 본질이 특수한 무언가에 있다고 해석하는 것을 동의하지 않는다. 그들은 지금까지 그래 왔던 것처럼 엄연히 게이머로서 재미있는 게임을 즐기고 있고, 그들이 지금 즐기고 있는 게임이 온라인 TCG일 뿐인 것이다.
마치며
온라인 TCG라는 새로운 장르의 흥행으로 대한민국 게임계는 연초부터 급격하게 변하고 있다. 그리고 이 변화가 어느 쪽으로 흘러갈지는 아무도 모른다. 특히 모바일 게임의 성장세와 규모가 PC 게임에 견줄 만큼 강력해지면서 트렌드의 변화는 갈수록 빨라지고 있다. 겨우내 주목 받으며 최고의 자리에 올라선 온라인 TCG의 자리가 봄이나 여름이 되면 다른 장르로 바뀔 수도 있다. 이번 일로 재확인된 분명한 사실이 있다면, 작년의 <애니팡>의 흥행과 새해 벽두의 온라인 TCG 흥행에서 보듯 게임의 흥행 방법에 정해진 정답은 없다는 것이다. 물론 사람들이 보기에 따라 조금 더 쉬워 보이고 편해 보이는 길은 있을지 모르겠지만, 그런 길마저도 고정된 것이 아니며 항상 변하고 있다. 게임 시장에서 어떤 게임이 흥행할지는 포장을 뜯지 않은 트레이딩 카드처럼 그 속내를 예측하기 어렵지만, 한 번이라도 많이 카드를 뜯은 사람이 레어 카드를 얻을 확률이 높아지는 것처럼 항상 변화하고 고민하는 이들에게 기회가 올 확률은 그만큼 높아지는 것이라고할 수 있다.
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