국내 스마트콘텐츠 규모 2조원 육박…게임이 46.4% 차지
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국내 스마트콘텐츠 규모 2조원 육박…게임이 46.4% 차지
  • PC사랑
  • 승인 2013.03.07 12:08
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2012년 스마트콘텐츠 국내외 시장 현황 및 동향을 분석한 ‘2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’를 발간했다.
 
스마트콘텐츠는 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등)에 활용되어 쌍방향 터치와 네트워크·GPS 센서 등의 기능을 활용하여 표현력과 전달력을 높인 콘텐츠를 말한다.
 
보고서에 따르면, 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 1조 9,472억 원으로 나타났고(’11년 1조 6,489억 원, ‘11년 대비 18.2% 증가), 향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장, 2015년에는 3조 5,399억 원 규모에 달할 전망이다. 또한 세계 시장은 2012년 1천 368억 달러에서 매년 18.8%씩 성장, 2015년에는 2천 293억 달러에 이를 것으로 전망된다.
 
장르별로는 게임이 약 9천 054억 원으로 가장 높은 비중(46.4%)을 차지했다. 전자책(7.7%), 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 게임을 제외한 장르는 5% 내외로 다소 낮았지만, 전체 시장에서 게임, 음악, 영상, 에듀테인먼트 등 문화콘텐츠의 비중이 78.9%로 높게 나타났다. 또 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22.0%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지하였다.
 
국내 스마트콘텐츠의 디바이스별 매출은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿PC(17.6%), 스마트TV(6.3%) 순으로 조사되었다. 특히 태블릿PC의 성장세가 주목되어 향후 전자책, 에듀테인먼트 분야의 시장 전망을 밝게 하였다.
 
국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년간 시장이 성장할 것으로 예측하였으며, 평균 성장률은 55.0%로 전망하였다. 하지만 시장성장률은 향후 3년간 22.0%로 예측되어 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다.
 
또한, 2011년 대비 2012년 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년대비 기업 수 증가와 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석되었다.
 
스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁이 가능한 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요한 것으로 나타났다.
 
특히 2012년 게임 장르의 높은 성장에는 국민 게임으로 불렸던 ‘애니팡’처럼 SNS플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 한 것으로 분석되었다. 게임이 견인한 스마트콘텐츠 시장 성장이 앞으로 다양한 장르에 파급될 수 있도록 정책적 지원이 필요할 것으로 보인다.
 
‘2012년 스마트콘텐츠 시장조사 보고서’에서는 국내 스마트콘텐츠 기업 546개사를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 분석하였으며, 전문가 및 주요 기업 심층 인터뷰를 통해 정성적 조사를 병행하였다.
 
 
PC사랑 조성호 기자 [email protected]

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