스마트폰 모바일 OS의 변천사
상태바
스마트폰 모바일 OS의 변천사
  • PC사랑
  • 승인 2012.07.30 10:55
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

손 안의 작은 세상, 소프트웨어가 만든다

스마트폰 모바일 OS의 변천사

새로운 스마트폰이 연이어 출시되고 있다. 이에 따라 모바일 OS 시장 역시 고속 성장을 계속하고 있으며, 기존의 OS 제작사들은 점유율을 놓치지 않기 위해 더 빠르고 더 편리한 기능을 계속 추가해 새로운 버전을 내놓는다. MS의 윈도우즈처럼 모바일 OS가 어떻게 발전해 왔는지 ‘안드로이드’와 ‘iOS’를 통해 살펴보자.

정환용 기자


현재 스마트폰의 오퍼레이팅 시스템은 구글의 안드로이드와 노키아의 심비안, 그리고 애플의 iOS가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 블랙베리 os, MS의 윈도우 모바일 등 다른 OS 역시 지역에 따라 높은 점유율을 가진 것도 있지만, 2009년 구글이 모바일 OS 시장에 뛰어들며 점유율을 무섭게 끌어올리고 있다. 삼성전자 역시 새로운 모바일 OS ‘바다’를 개발하고 있지만 아직 그 영향력은 미미한 수준. 워낙 기존의 OS들이 분야별로 독점 수준의 점유율을 자랑하고 있어 시장 진입이 쉽지 않다.
그렇다면 모바일 플랫폼에 OS 개념을 처음 도입한 것은 언제일까? 초창기 모바일 OS는 현재의 스마트폰이 아니라 PDA 개념의 팜탑 PC에서 시작됐다. 당시 심비안, 블랙베리 등의 OS들은 일반인보다는 기업인의 용도에서 더 많이 활용됐다. 그러다가 2007년 애플이 자체 OS ‘iOS’를 내장한 현재의 스마트폰 개념을 탑재한 ‘아이폰’을 출시하며 현재의 스마트폰 OS 전쟁이 시작된 것이다. 구글이 스마트폰의 대격변을 예측하고 모바일 소프트웨어를 준비하기 시작하던 그 시대로 돌아가 모바일 OS의 어제와 오늘을 알아보도록 하자.


구글 안드로이드, 모바일OS 전쟁의 시작

 2009년 최초의 상용화 버전 OS ‘컵케이크’(Cupcake)가 공개되기 전까지의 모바일 OS는 애플의 iOS가 대세였다. iOS의 등장 이전에도 윈도우 모바일이나 노키아 심비안, RIM의 블랙베리 OS 등 다양한 OS가 있었지만, 대중적 측면에서 가장 주목받고 있었던 데다가 여타 플랫폼과의 공유를 거부하는 아이폰 전용 OS라는 점에서 다른 업체들은 애플의 독주를 바라볼 수밖에 없었다. 
 아이폰 이전까지의 OS들 또한 휴대폰 제조업체에서 OS를 함께 만들기는 했지만, 애플과 같이 스마트폰에 적용할 수 있는 OS를 전문으로 만들어본 적이 없었기 때문이다. MS가 유일하게 OS 전문 기업으로서 스마트폰 이전에 PDA 체제를 위한 모바일 OS를 제작했지만 아이폰처럼 풀터치 스마트폰에 적합한 프로그램은 아니었다.
 이 시점에서 안드로이드의 등장은 다른 기업에 있어서도 호재였다. 애플 입장에서는 또 다른 경쟁 구도가 그려지는 것이 반갑지만은 않았을 것이다. 애플처럼 자신들의 OS를 단일 기기에만 적용된 경우, 성능과 편의를 떠나 소비자에게 선택의 여지를 주지 않기 때문에 오픈소스로 모든 기기에 적용할 수 있는 안드로이드가 애플을 추격할 수 있다고 예상했다. 그리고 저마다 시장 점유율을 한 치라도 더 차지하기 위해 하드웨어와 소프트웨어의 기술 연구가 거듭되고 2012년 1/4분기 현재 스마트폰 시장의 점유율은 범용성이 뛰어난 안드로이드가 절반 이상의 점유율로 1위를 기록하고 있다.



안드로이드의 아버지 앤디 루빈

많은 사람들이 안드로이드를 구글의 프로그램으로 생각하고 있다. 사실 안드로이드는 미국 캘리포니아 주 서부의 팔로 알토에 있던 소규모의 스마트폰 소프트웨어 회사였다. 공동창업자 중 한 명인 앤디 루빈은 1989년에 애플의 엔지니어였다. 동료들과 함께 PDA용 운영체제를 제작하려 했지만 당시 애플의 경영자들은 PDA에 큰 관심이 없었다. 그는 애플에서 떨어져 나온 분사(分社) 개념의 회사 ‘General Magic’으로 독립했고, 이후에 ‘아르테미스 리서치’와 합병해 ‘Web TV’가 된 후에 MS가 이를 인수해 현재의 ‘msn TV’가 됐다.
몇 년 뒤 루빈은 MS를 나와 또 다른 소프트웨어 회사 ‘Danger’를 설립한다. 그는 이곳에서 모바일 서비스 ‘사이드킥’ 등 다양한 모바일 소프트웨어를 개발했는데, 이 회사 역시 MS에 인수돼 루빈은 두 차례 MS의 직원이 되는 재미있는 이력을 남기기도 했다. 
재차 MS를 떠난 루빈은 오픈소스 프로젝트로 모바일 OS를 만들 생각으로 ‘안드로이드’를 설립했다. 과거 PC 산업의 선두주자였던 IBM이 ‘호환’에 무심했던 결과를 잘 알고 있던 루빈은 앞으로 하드웨어나 소프트웨어의 폐쇄성 정책이 결국 몰락할 것이라고 예측했다. 또한 그는 가장 기본적인 시장경제 체제를 무너뜨리는 ‘독과점’을 개방형 정책이 막을 수 있을 것이라고 판단했다.
루빈의 소스코드 개방 정책을 믿은 구글이 2005년에 완성품이 없는 상태였던 안드로이드를 인수하게 된다. 그리고 2007년에 구글, HTC, 인텔, LG전자, 퀄컴 등 다양한 회사들로 구성된 ‘OHA’(Open Handset Alliance) 컨소시엄이 구성돼 모바일 기기의 공개 표준을 개발하는 것을 목표로 설정한다. 또한 OHA는 리눅스 커널 2.6에서 구축된 첫 번째 결과물인 ‘안드로이드’를 발표한 뒤 2008년에는 오픈 소스로 선언됐으며 2009년 4월 30일에 대망의 최초 상용화 버전인 1.5 ‘컵케이크’(Cupcake)가 공개됐다.



안드로이드의 A to Z, 모바일 OS의 진화

한국에 처음 도입된 안드로이드 스마트폰은 모토로라의 ‘모토로이’였다. 이 때의 버전은 2.0 ‘에끌레어’(Eclair)로, 전작 1.6 ‘도넛’(Donut)에 비해 하드웨어 속도가 최적화되고 다양한 화면 크기와 해상도를 지원하는 등 많은 변화가 이뤄졌다. 비슷한 시기에 출시된 국내 스마트폰에 탑재된 OS가 2.0 버전이다. 멀티터치와 블루투스 2.1을 지원하고 멀티미디어 재생 기능이 향상돼 본격적인 스마트폰 활용도의 폭이 넓어진 것도 이 시기이다.
2010년 5월 공개된 안드로이드 2.2 ‘프로요’(Frozen Yogurt)는 전체적인 OS의 속도 향상과 성능 최적화와 더불어 JIT 컴파일을 이용한 응용프로그램의 속도가 개선됐다. 안드로이드 폰을 가상의 무선 공유기로 사용할 수 있는 ‘테더링’ 및 ‘핫스팟’ 기능이 추가됐고 여러 언어를 지원하는 키보드와 해당 언어 간의 전환도 빨라졌다. 마이크로SD 등 기기별로 확장 가능한 메모리에도 응용프로그램을 설치할 수 있도록 개선됐고 어도비 플래시의 10.1 버전을 지원하도록 업데이트됐다.
2010년 12월에는 현재 가장 많이 사용하고 있는 2.3 ‘진저브레드’가 공개됐다. 6월 1일 현재 약 70%의 안드로이드 폰이 진저브레드를 사용하고 있으며 멀티미디어 관련 기능이 강화돼 게임, 동영상, 음악 등의 다양한 포맷을 지원하도록 업데이트됐다. 게임 기능 강화를 위해 기기에 내장되는 자이로스코프, 회전 벡터, 선형 가속, 중력, 기압계 센서에 대한 지원이 추가됐으며, 3D의 성능이 개선됐다. 또한 다양한 오디오 효과를 조합할 수 있도록 이퀄라이저와 베이스가 강화됐고 VP8, AAC, AMR 등 다양한 오디오 코덱을 지원하게 됐다. 또한 구글의 메신저 프로그램 ‘구글 토크’에 전면 카메라를 이용한 화상 대화가 가능해져 아이폰의 페이스타임에 대응할 수 있게 됐다.



G 다음은 H, 그런데 다운그레이드?

지금은 많은 사람들이 안드로이드의 버전 명칭에 대한 이야기를 알고 있다. 그런데 G(진저브레드) 다음으로 공개된 3.0 H(허니콤)은 지금까지의 변화와는 다르게 마이너 업그레이드 버전이다. 2011년 2월에 발표된 이 버전은 안드로이드 태블릿을 지원하기 위해 기존 2.3 버전에서 태블릿에 적합하도록 수정됐다. 새로운 시스템 바, 액션 바, 홈 스크린 화면에 최적화됐고 새롭게 디자인된 위젯을 포함해 3차원 데스크탑 화면을 구현할 수 있다. 
스마트폰에 비해 커진 화면을 최대한 활용하기 위해 가장 사용 빈도가 높은 인터넷 브라우저 기능을 대폭 개선했다. 키보드, 게임 패드 등 각종 액세서리와 더불어 3D 지도를 포함한 구글 지도 서비스가 핵심 기능으로 선보였다. 전작들의 업데이트에 비해 개선의 빈도가 비교적 적은 것도 태블릿 시장에 맞추기 위한 구글의 발전 정책 중 하나일 것이다.
허니콤 다음으로 발표된 최신 버전은 2011년 10월 홍콩에서 발표한 4.0 ICS(아이스크림 샌드위치)이다. 음성 인식을 통한 문자 변환 기능과 비슷한 종류의 어플리케이션 자동 분류, 오타 수정 기능의 강화, 화면 캡처 기능 등 진저브레드에서 많은 기능이 추가·개선됐다. 화면 캡처는 전원 버튼과 볼륨다운 버튼을 동시에 누르면 현재 보여지는 화면이 사진 파일로 저장된다.(iOS는 홈 버튼과 잠금 버튼을 동시에 누르면 된다) 카메라 프로그램의 개선과 편집기 내장, ‘People’ 프로그램을 통한 SNS 접근까지 ICS의 주요 업데이트는 사용자의 환경에 대한 개선이 주를 이루고 있다.


안드로이드의 7번째 코드 마스코트는 생강빵이다. 안드로이드 개발팀 중 누군가의 할머니가 만들어 주셨는지도 모른다.



애플파이부터 아이스크림 샌드위치까지, 출출한가?

안드로이드 OS를 사용하고 있다면 현재 자신의 휴대폰 버전을 살펴보자. 현재 안드로이드의 최신 버전은 4.0 ‘아이스크림 샌드위치’(IceCream Sandwich)이다. ICS는 전작인 2.3 ‘진저브레드’(Gingerbread)와 태블릿 PC용 OS 3.0 ‘허니콤’(Honeycomb)이 결합된 새로운 버전이다. 혹시 무언가를 눈치챘는가? 안드로이드의 각 버전별 코드명이다. 최초의 공개 버전 ‘애플파이’부터 최신 버전 ‘아이스크림 샌드위치’까지 모두 해외에서 즐겨 먹는 디저트의 이름이다. 
바나나를 썰어 밀가루 반죽과 함께 오븐에 구워 먹는 1.1 버전 ‘바나나 브레드’(Banana bread), 슈크림 빵 위에 초콜릿을 얹은 2.0 버전 ‘에끌레어’(Eclair) 등등... IT 산업의 현재를 뒤흔들고 있는 위치과 어울리지 않게 귀엽고 먹음직스러운 코드네임들이다.
이 코드명에 대한 의견이 분분하다. 안드로이드의 개발자들이 평소 즐겨 먹는다는 간식이라는 설부터 알파벳 순서대로 철자에 맞는 음식의 이름을 그저 끼워맞춘 것 뿐이라는 설까지. 이외에도 1.5 버전 ‘컵케이크’가 공개되기 전에 개발된 1.0과 1.1 버전의 코드네임이 ‘애플파이’(Applepie)와 ‘바나나브레드’(Banana bread)였던 것을 보면 분명 누군가의 작명 센스가 범상치 않다는 것만은 확실해 보인다. 하지만 네이밍의 어원을 떠나 알파벳 순서대로 버전별 코드명을 통일했다는 작은 이야기도 화제가 되는 것을 보면 안드로이드와 구글의 모바일 OS 정책이 성공적으로 진화하고 있다는 반증이 아닐까?



스티브 잡스의 회심의 한 방, 아이폰

2007년 1월 9일 출시된 ‘아이폰’은 현재의 스마트폰과 가장 흡사한 GUI와 기능을 가지고 출시된 실질적인 최초의 스마트폰이었다. 맥 OS X를 기반으로 다수의 어플리케이션 프레임워크를 포함한 iOS가 탑재됐고, 무엇보다 부드러운 터치감과 동시 입력이 가능한 ‘멀티 터치’는 가히 혁명 수준이었다. 당시만 해도 국내 휴대폰 업체들이 내세우던 것은 압력식의 단일 터치 방식이었으니 몇 단계나 건너뛴 제품의 등장에 국내외 통신업계가 발칵 뒤집힌 것은 당연한 일이었다. 애플 특유의 심플한 디자인과 더불어 독자적인 어플리케이션 마켓 ‘앱스토어’까지, 아이폰의 등장은 前 CEO였던 故 스티브 잡스와 애플이 일궈낸 IT 시장의 지각변동이었다고 볼 수 있다.
아이폰이 세계적인 관심을 끌었던 것은 디자인과 더불어 혁신적인 OS였다. 2010년 6월 WWDC에서 ‘iOS’로 공식 명명된 이 OS는 2008년 6월 소프트웨어 ‘오브젝티브 C’를 언어로 사용하는 개발도구 SDK가 공개되며 일반인이 개발한 사용자 어플리케이션을 앱스토어를 통해 공개·판매할 수 있도록 만들었다. 방대한 양의 어플리케이션은 아이폰과 iOS를 부흥시킨 원동력이기도 하다.
iOS의 GUI는 멀티 터치 제스처에 의한 직접 조작 개념을 기반으로 하고 있다. 사용자의 입력 반응은 스와이프(넘기기), 탭(두드리기), 핀치(두 손가락으로 집기), 리버스 핀치(두 손가락으로 펼치기) 등 다양하다. 또한 기기에 내장된 가속도계를 이용해 기기를 옆으로 뉘이면 화면이 그에 따라 가로로 넘어가는 기능도 제공한다.
아이폰이 인기있는 것은 무엇보다 부드러운 터치감을 1순위로 꼽을 수 있는데, 아이폰을 빛에 비추어 보면 작은 바둑판 형태의 그리드가 배열된 것을 볼 수 있다. 화면의 크기에 비해 좁지 않은 손가락 터치가 비교적 정확하게 반응하는 것은 이 덕분이다. 
iOS의 첫 화면은 ‘스프링보드’이다. 가로세로 16칸에 배치된 응용프로그램들은 사용자가 임의로 위치를 변경하거나 추가, 삭제할 수 있고 가장 많이 사용하는 4개의 프로그램은 하단 독(dock)에 배치할 수 있다. 아이폰4와 함께 발표된 iOS 4에서는 응용프로그램을 종류별로 모으는 폴더 기능이 더해졌다.



폐쇄성을 독창성으로, 애플 iOS의 발전

 애플의 소프트웨어 호환 정책의 장점이자 단점은 특유의 폐쇄성이다. OS의 구동 속도 저하를 막기 위해 전용 웹브라우저 ‘사파리’에서 플래시의 구현을 거부했고, 계속되는 새로운 버전의 공개와 업데이트를 하면서도 효율 면에서 떨어진다고 판단되는 기능을 과감히 배제하고 있다. 이 같은 애플의 정책에 반발하는 입장도 있지만, 대부분의 사용자들은 이 정책을 긍정적으로 받아들이고 있다. 타협 대신 독립을 택한 애플의 맥 OS, 그리고 iOS는 타 기기에 설치할 수 없는 아이폰 만의 고유 소프트웨어가 됐고 수많은 마니아들을 양산하기에 충분했다.

OS의 가장 큰 발전은 아이폰4와 함께 출시된 iOS 4이다. 아이폰 3Gs에서 사용자들이 겪었던 대부분의 불편함이 개선됐는데, 가장 반가운 것은 폴더 기능이었다. 한 화면에 하단 독을 제외한 16개 응용프로그램을 나열해 헤비유저의 경우 원하는 프로그램을 찾기 위해 10페이지를 넘게 넘겨야 하는 경우도 있었다. iOS 4에서는 사용자가 원하는 대로 최대 12개의 응용프로그램을 하나의 폴더에 모을 수 있도록 개선돼 한 페이지에 최대 196개의 응용프로그램을 배치할 수 있다. 추가로 설치한 프로그램 외에 삭제가 불가능한 기본 응용프로그램도 폴더링이 가능해 대부분의 사용자는 2~3페이지 이내에서 모든 응용프로그램을 손쉽게 찾을 수 있게 됐다. 가장 최근에 발표된 iOS 6에는 지난 버전 5의 가장 획기적인 기능이었던 음성인식 프로그램 ‘시리’에 한글 언어가 추가됐다. 구글 맵을 제외하고 애플이 직접 만든 3D 지도와 SNS 연동 서비스, 영상통화 기능 ‘페이스타임’의 3G 통신망 사용 가능 등 약 200가지 기능이 추가됐다. 오는 가을에 출시될 아이폰 6에 탑재될 iOS 6는, 무려 5년 전 기기인 3Gs 모델에서도 사용할 수 있다. 폐쇄적 OS의 5년을 넘나드는 호환성은 놀라울 따름이다. 



 iOS 6와 아이폰 6의 발표로 시장의 판도가 어떻게 바뀔지는 미지수이다. 구글도 올해 4분기에 공개할 예정인 안드로이드의 차기 버전 5.0(젤리빈)으로 시장의 움직임을 준비하고 있다. 이외에도 윈도우폰 7.5나 노키아 심비안 등 다양한 OS들이 모바일 OS 전쟁에서 살아남기 위해 고군분투 중이다. 소비자의 입장에서 업체 간의 경쟁으로 점차 나은 서비스를 제공받을 수 있다면 이 싸움은 흐뭇하게 지켜보는 것이 좋겠다. 


무선인터넷의 폭발적 발전, 시작은 아이폰이었다

잠시 OS와 다른 이야기를 해보자. 아이폰이 국내에 출시되던 2009년 당시 가정용 유·무선 공유기의 목적은 대부분 노트북이나 PS3나 XBOX360, PSP 등의 게임기를 위한 기기였다. 아이폰 3Gs가 출시 1년여 만에 국내에 풀렸을 때 가장 놀라웠던 것은 3G 데이터 통신망을 이용한 웹서핑이었다. 2010년에 접어들며 대부분의 포털사이트에서 모바일 페이지를 따로 만들어 제공했을 정도로 스마트폰 웹서핑은 신세계였다. 점차 PC 접속보다 모바일 접속량이 늘기 시작했고, 거대 포털사이트가 아니더라도 스마트폰 사용자를 위해 모바일 페이지를 제공하는 웹사이트 역시 가파르게 상승하고 있었다. 아이폰의 WiFi 기능은 곧 스마트폰의 기준처럼 인식돼 차후에 출시된 모든 스마트폰은 무선인터넷 기능을 탑재하고 출시된다. 
이 시점에서 ‘데이터요금’ 문제가 수면 위로 떠올랐다. 아이폰 3Gs 출시 후 몇 개월 동안은 몇몇 데이터요금 제도가 있었지만, 사용자가 급격하게 증가하며 사용자들이 데이터요금에 부담을 느꼈다. 간혹 수십만원에서 많게는 수백만원의 데이터요금 폭탄을 맞았다는 기사도 심심치 않게 볼 수 있었다. 한 이용자는 외국에서 영화 한 편을 다운로드 받았다가 천만원이 넘는 명세서를 보고 기겁하기도 했다고 한다. 
이는 어떤 형태의 데이터 서비스가 얼마만큼의 과금 체계를 가지고 있는지 정확히 명시하지 않은 통신사에도, 데이터요금에 대해 자세히 알아보지 않고 무작정 사용하다가 기십만원의 요금을 울며 겨자먹기로 치르는 이용자에도 문제가 있다. 통신사와 사용자는 요금정보에 대해 더 자세히 공지하고 파악할 필요가 있다. 웹사이트는 한 페이지에 몇 kb 정도 소요되는지, 동영상 스트리밍 서비스는 몇 mb가 소모되는지 알고 있어야 한다. 
데이터 요금에 식겁한 사람들이 눈을 돌린 곳은 ‘무선공유기’였다. 초고속 인터넷 망이 들어와 있는 가정이라면 무선공유기 설치로 데이터요금제의 할당량 소모 없이 무제한으로 웹서핑을 즐길 수 있기 때문에 2010년 들어 공유기 업체들은 호황을 맞게 된다. 전국적으로 2천만대 이상 보급된 스마트폰 사용자 대부분은 가정에 무선공유기 하나쯤은 설치해 두기 시작했고, 공유기 제조업체 역시 시기적절한 호황과 경쟁 구도에 즐거운 비명을 지르기도 했다. 
일부에서는 통신사의 데이터요금 무제한 정책이 실수라고 비판한다. 어떤 이는 일정 요금 이상을 내면 3G 데이터 통신망을 무한정 사용해도 추가 요금이 부과되지 않기 때문에 트래픽이 비정상적으로 상승해 사용이 불편해지고 이용 품질이 하향평준화 됐다고 주장하기도 한다. 실제로 주말에 사람이 많이 모이는 곳에서는 심심치 않게 3G가 먹통이 되기도 한다. 반은 맞고 반은 틀리다. 뾰족한 대책 없이 단순한 가입자 유치를 위해 실시한 전시성 정책일 수도 있다. 그렇다 해도 충분히 이용자들의 트래픽을 소화할 수 있으면 별 문제가 없다. 그렇지 못하기 때문에 문제가 제기되는 것이다.
현재 상용화 되고 있는 4G LTE 통신망도 마찬가지다. LTE를 사용할 수 없는 지역의 휴대폰 대리점에서도 LTE 휴대폰을 판매한다면 이야기는 끝난 것이 아닐까? 무턱대고 가입자만을 유치하기보다는, 새로운 정책과 더불어 기존의 가입자에 대한 사후처리에도 신경을 쓰는 통신사가 필요하다.


스마트폰 무료 무선인터넷의 장은 아이폰이 열었다 해도 과언이 아니다.

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.