지스타 개최 불투명, 게임 규제는 계속 되나?
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지스타 개최 불투명, 게임 규제는 계속 되나?
  • PC사랑
  • 승인 2013.03.15 16:14
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지스타 개최 불투명,
게임 규제는 계속 되나?
 
국내 최대 게임전시회 ‘지스타(G-Star)’의 개최가 불투명하다. 바로 새누리당 손인춘의원 등이 셧다운제 강화 등이 포함된 게임 규제 법률안이 원인. 게임협회는 즉각 거세게 반발하며 공개적으로 ‘지스타’ 보이콧을 검토하겠다고 거론했다. 게임은 왜 규제대상으로 낙인찍혔을까.
조성호 기자
 
지난해 뜨거운 열기로 가득했던 지스타가 올해에는 무산될 위기에 처했다.
 
규제, 규제, 또 규제

인터넷게임을 규제해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 정부가 이를 시행에 옮기게 된 이유는 학교폭력의 심각성과 인터넷게임 중독으로 인한 사회적 문제가 크게 대두되면서 그 원인을 게임에서 찾고 있기 때문이다. 교육과학기술부(교과부)와 여성가족부(여가부), 문화체육관광부(문화부), 법무부 등 학교폭력 관계부처들은 청소년의 과도한 게임 이용을 제한하는 ‘학교폭력근절 종합대책’을 발표하면서 게임을 학교폭력의 주범으로 지목했다. 게임과 학교폭력 사이의 정확한 연관성이 입증되지 않는 상태에서 게임을 학교폭력의 원인으로 낙인을 찍어버린 것이다.
 
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3개 정부기관의 게임에 대한 규제는 과잉 규제라는 목소리가 나오고 있다.
 
여가부는 지난 2011년 말, ‘강제적 셧다운제’를 통해 오전 0시부터 6시까지 심야 6시간동안 16세 미만 청소년의 게임 접속을 차단했다. 문화부는 연령 제한을 만 18세 미만으로 확대하고 이용 제한 시간도 0~6시의 심야시간뿐만 아니라 부모나 법정대리인이 특정시간대에 게임접속제한을 요청하면 게임사가 이를 무조건 수락해야하는 ‘선택적 셧다운제’를 도입했다. 교과부와 박보환 새누리당 의원은 ‘초·중등학생의 인터넷게임중독 예방 및 해소에 관한 특별법 (이하 게임중독 특별법)’을 통해 6세 이상 18세 이하의 모든 청소년을 대상으로 2시간 게임을 이용하면 자동으로 게임을 종료하고, 10분 정지 후 1회에 한 해 재접속을 허용하는 ‘쿨링오프제(Cooling Off)’를 추진했다. 입법조사처는 쿨링오프제에 대해 중복규제와 근거부족, 타 정책과의 충돌 등 문제가 많은 법안이라는 입장을 내놓았고 셧다운제에 대해서도 청소년의 심야시간 게임이용률에 대한 사전 분석이 진행되지 않은 상태에서 도입된 합리적인 이유가 없는 법안이라고 꼬집으면서 쿨링오프제 도입은 무산되었지만, 게임 규제안이 계속적으로 나온다는 것은 그 만큼 게임에 대한 사회의 부정적인 인식이 만연하고 있다는 증거로 볼 수 있다. 이렇듯 앞 다투어 나온 게임 규제안들은 충분한 사전 조사와 과학적인 증거분석도 하지 않은 채 학교폭력의 원인을 게임으로만 몰아세운 꼴이 되어버렸다. 근본적인 해결 방안을 마련하지 않은 채 게임에만 책임을 전가하기에 급급했기 때문이다.
 
‘손인춘법’으로 지스타 불참 운동 확산

이러한 규제 속에서 연초부터 정치권에서는 셧다운제를 능가하는 강력한 규제안이 발의돼 또 한 번 논란이 일었다. 새해부터 발칵 뒤집어진 게임 업계는 ‘지스타 불참’ 등을 선언하며 ‘더 이상은 그냥 넘어가지 않겠다’라는 강력한 의지를 드러내고 있어 자칫 큰 태풍이 몰아칠 양상이다. 지난 해 지스타 메인 스폰서를 맡았던 위메이드엔터테인먼트의 남궁훈 대표가 자신의 SNS를 통해 “법안 상정 자체에 항의하는 의미로 올해 지스타는 참가하지 않기로 결정했다”고 밝히면서 지스타 행사 자체를 원천 진행하지 않을 것을 공개적으로 제안했고 다수의 업체들이 함께 하겠다고 선언할 정도였다. 특히 지스타 개최지인 부산의 서병수 의원(부산 해운대구 기장군갑, 새누리당)과 유기준 의원(부산 서구, 새누리당)이 법안 상정에 참여한 것이 알려지면서 게임 업계가 느낀 배신감은 더욱 컸다.
 
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손인춘의원의 게임 규제 강화 법안으로 게임업체들의 지스타 불참 운동이 확산되고 있다.
 
한국게임산업협회에 따르면, 지스타는 지난 4년간 4천 1백여억원의 생산유발효과와 1천 860여억원의 부가가치유발효과, 6천 8백여명의 취업유발효과, 3천 8백여명의 고용유발효과를 가지고 온 국내 게임 산업을 대표하는 국제 게임전시회이다. 이를 게임업계가 자진해서 포기할 정도로 분노는 극에 달에 있는 것이다. 게임업계의 강력한 반발을 일으킨 이번 규제안은 손인춘 의원 등 17명의 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’과 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’ 등 두 가지, 일명 ‘손인춘 법’이다. 강화된 셧다운제는 물론 게임 아이템 거래 전면 금지와 게임 중독 치유 기금을 위한 게임사 매출 1% 징수가 이번 법안의 핵심이다. 우선 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안을 살펴보면 정부는 3년마다 ‘인터넷게임중독 예방종합계획’을 수립하도록 하며, 국무총리 소속으로 ‘인터넷게임중독 예방위원회’를 둬야 한다.
 
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손인춘 의원 등 17명이 발의한 ‘인터넷게임중독 예방에 관한 법률안’.
 
또 인터넷게임 제공업자가 청소년에게 인터넷게임 이용 대금을 받기 위해서는 보호자의 동의를 받아야 하며, 아이템 거래는 전면 금지된다. 아울러 인터넷게임 제공업자는 청소년 회원가입자의 보호자는 물론 담임교사에게 해당청소년이 이용하는 게임의 특성과 등급, 중독유발지수 등 게임의 기본적인 사항과 청소년의 인터넷게임 이용시간과 결제정보 등 관련 사항을 알려야 한다. 특히 현재 심야시간대 청소년의 인터넷게임을 제한하는 ‘강제적 셧다운제’를 오후 10시부터 다음 날 오전 7시까지 확대 강화해 기존 6시간에서 3시간이 늘어 게임업계의 거센 반발을 사고 있다. 또한 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안에서는 기금조성과 관련된 내용이 논란의 중심에 있다. 법률안은 여성가족부장관이 인터넷게임중독을 예방하고 치유하기 위한 치유부담금을 인터넷게임 관련사업자에게 연간 매출액의 1% 이하에서 부과·징수할 수 있도록 하고 있다. 만약 납부기한까지 부담금을 납부하지 않으면 체납된 금액의 5%에 해당하는 가산금을 부과할 수 있고 이마저도 내지 않으면 여가부가 강제징수에 나설 수 있다. 정부가 강제로 부담금을 걷는 것에는 결국 게임이 중독과 폭력에 직접적인 영향을 미치고 있다는 입증되지 않은 가설이 자리 잡고 있다. 알코올중독 문제해결을 위해 주류업계가 매년 주류시장 전체매출의 0.06%를 치료센터에 출연하고 있는 것과도 형평성에 어긋난다. 또 영업이익이 아닌 매출의 1%는 적자상태에서도 의무적으로 부담해야 되기 때문에 중소 게임업체에게는 큰 고충이 될 수 있다. 객관적으로 입증되지 않은 게임의 유해성을 마치 진실인 양 가정하고 현실과 동 떨어진 규제안으로 애꿎은 게임 개발 업체만 피해를 받게 될 판국인 것이다.
 
게임이 ‘사회 악(惡)’인가요?

이미 여성가족부, 문화체육관광부에서 각자의 셧다운제로 게임을 규제하고 있는 상황에서 국회에서 더 강력한 법률안을 들고 나온 상황은 게임이라는 하나의 대상을 둘러싸고 너도나도 철퇴를 휘두르는 모습이다. 향후 또 다른 규제안이 나오지 말란 법도 없다. 이미 중복규제를 받은 상황에서 3중 규제까지 갈 상황이다 보니 게임 업계가 한목소리를 내며 반발하는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 셧다운제 시행 초반에는 그 취지에 공감하고 게임 업계에서도 자정노력이 있었지만, 새해 갑자기 터져 나온 ‘손인춘법’은 그동안 쌓여있던 울분이 터져 나온 듯하다. 이러한 규제들이 계속해서 나오게 된 배경에는 국내에서 게임의 부정적인 측면이 강하게 만연해있기 때문이다. 심지어 게임의 중독성과 사행성이 도박 못지않다며 ‘사회악(惡)’으로까지 취급받고 있다. 청소년보호라는 명분을 앞세운 여성가족부가 이러한 인식을 심는데 가장 크게 일조했으며, 게임 산업 주무부처인 문화체육관광부는 이를 바로잡지 못했다는 책임에서 자유로울 수 없다.
 
 
K-POP도 못 따라오는 한류 콘텐츠 ‘게임’

사회 ‘악(惡)’으로 낙인찍혔지만 게임은 대표 한류 콘텐츠로 경제적 측면에서 국가 발전에 이바지하고 있는 것으로 나타났다. 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 K-pop도 게임 앞에서는 고개를 숙인다. 우선 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2012 대한민국 게임백서’를 살펴보면, 2012년 국내 게임 산업 매출액은 약 10조 5,300억으로 2011년 대비 19.6%가 증가한 것 나타났다. 온라인게임은 26.3%의 성장률을 보이며 10조 시장에 진입한 것으로 나타났다. 모바일게임이 역시 49.4%의 급격한 성장세를 보이며 문화콘텐츠산업의 핵심동력으로 성장했다.
 
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출처_한국콘텐츠진흥원
 
70.8%의 점유율로 국내 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 온라인게임은 꾸준히 전체 게임시장의 성장을 주도할 것으로 전망했으며, 2014년에는 14조 8천억 규모까지 성장할 것으로 예측되고 있다. 모바일게임 역시 스마트기기의 보급 확대와 성능 발전에 따라 지속적인 성장이 이어질 것으로 예상된다. 또한 진흥원이 발표한 ‘2013년 콘텐츠산업 전망’ 보고서에 따르면, 국내 게임산업의 수출액은 27억8,700만 달러로 집계됐다. 이는 국내 문화콘텐츠산업 전체 수출액(48억 3백만 달러)의 절반이 넘는 수치다. 더구나 온라인게임 수출액이 22억 8천만 달러로 전체 게임 수출액의 약 96.2%를 차지하며 국제 경쟁력을 입증했다. 한류 콘텐츠인 음악, 영화 산업과 비교하면 게임 콘텐츠의 위상은 더욱 돋보인다. 우선 소녀시대’와 ‘싸이’ 등으로 K-POP 열풍이 거셌던 음악 산업은 2억 3,500백만 달러의 수출액으로 게임 수출액의 10%에도 못 미친다. ‘이병헌’과 ‘하정우’ 등의 영화는 고작 2천 9백만 달러를 수출할 뿐이다. 드라마와 예능 프로그램으로 대표되는 방송 산업은 2억 2,300만 달러의 수출액으로 게임 수출액에 음악 산업과 마찬가지로 게임 수출액 근처에도 가지 못한다.
 
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출처_한국콘텐츠진흥원
 
즉, 게임이 대표 한류 콘텐츠로 불리는 음악과 영화, 방송 산업 보다 국가 경쟁력의 가치가 훨씬 높다고 증명된 셈이다. 이들 콘텐츠들이 수출액 면에서 온라인게임과도 비교할 수 없을 정도로 큰 차이를 보이고 있는 것은 결국 온라인게임이 한류를 대표하는 문화콘텐츠로 자리 잡고 있으며, 잘 만든 게임 하나는 열명의 이병헌도 부럽지 않다는 것을 극명하게 보여주고 있다.
 
실효성 없는 셧다운제

게임의 경제적 효과에도 불구하고 정부나 정치권에서 게임을 규제하는 움직임은 계속되고 있다. 이러한 계속된 규제는 게임 산업을 위축시키고 부작용을 낳을 수 있다는 우려가 끊임없이 제기되고 있다. 특히 셧다운제 도입 이후 이용자의 연령 확인과 별도 서버 운영으로 인해 업체당 수십억 원의 비용이 발생하고 있다. 또 이러한 비용 발생 자체를 피하기 위해 15세 이상 게임 보다는 청소년이용불가 게임 개발이 증가하고 있어 게임의 다양성 측면에도 큰 손실을 가져오고 있다. 실제 2011년과 2012년 상반기를 비교했을 때 국내 게임업체들의 성인용 게임물 개발 비중은 50%이상 늘어났지만, 청소년 이용가 게임은 64.1%에서 55.3%로 약 10%정도 감소했다. 청소년들이 즐길 수 있는 게임이 줄어들고 있는 것이며, 결국 이러한 현상이 계속된다면 청소년 게임은 해외 게임 업체들의 손에 넘어갈 것으로 우려되고 있다.
 
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온라인게임은 물론 모바일게임도 셧다운제에서 자유로울 수 없다.
 
셧다운제를 강력하게 추진해 온 여성가족부는 셧다운제 도입 이전 심야시간에 게임을 한 청소년의 비율 0.5%가 도입 이후 0.3%로 줄었다며 무려 60%가 줄어들었다고 발표했다. 0.5%를 규제하기 위해 일방적으로 시행한 여가부도 문제지만, 0.2% 청소년은 여전히 심야시간에 게임을 즐기고 있는 것으로 나타나 그 실효성에 의문이 생기고 있다. 실제 태국의 경우 지난 2003년 셧다운제를 도입했지만 실효성이 없다는 이유로 2년 만에 이를 폐지했지만, 올 초 손인춘 의원은 셧다운제를 더욱 강화하여 청소년의 게임 중독을 예방하겠다고 나섰다. 주민등록번호 도용도 심각한 문제로 대두되고 있다. 국회 여성가족위원회 소속 민주통합당 전병헌 의원이 공개한 ‘청소년 인터넷게임 셧다운 실태조사 결과 보고서’에 따르면, 심야시간에 온라인게임을 한 청소년 중 부모의 동의를 받아 부모 아이디를 사용한 경우가 59%, 타인의 주민등록번호를 도용한 경우가 41%나 달한 것으로 나타났다.
 
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타인의 주민등록번호를 도용할 경우 단순 도용에도 3년 이하의 징역이나 1천만원 이하의 벌금에 처하게 된다.
 
청소년 보호를 위해 도입된 셧다운제가 부모는 물론 형이나 누나, 심지어 타인의 주민등록번호가지 도용하게 만드는 심각한 범죄를 양성하고 있는 것이다. 이렇듯 셧다운제의 실효성 논란은 멈추지 않고 있다. 정부가 강제적으로 인터넷게임 접속 자체를 차단하는 것도 논란거리다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 “일괄적인 기준으로 청소년의 게임 이용을 금지하는 셧다운제는 청소년이나 학부모의 자율권을 침해하는 면이 있다”고 말했다. 즉 개인의 권리를 박탈하는 인권 침해 행위로 볼 수 있다는 것이다.
 
대책없는 규제, 피해는 고스란히 게임업체로

셧다운제의 실효성 의문 논란이 커져 가는데도 여성가족부는 오는 5월 중순부터 셧다운제를 모바일까지 확대한다고 밝혔다. 중독성유발지수 측정 등을 따져 게임에 적용한다는 방침이다. 즉 모바일게임도 주민등록번호를 통해 실명인증을 거쳐야 하는 셈이다. 하지만 앞서 여가부가 발표한 0.5%의 청소년들의 게임 방지를 위해 나머지 95%가 실명인증을 거쳐야 하는 것은 과도한 규제로 보인다. 특히 지난 2월 개정된 정보통신망법은 ‘주민등록번호 신규 수집 및 이용 전면금지’를 명시하고 있어 게임 업체들의 고민이 늘었다. 셧다운제를 유지하기 위해서는 사용자의 연령 확인이 필수인데, 주민등록번호 사용이 원천 금지된 상황에서는 현실적으로 사용자 연령 확인이 현실적으로 어렵기 때문이다. 그러나 정작 규제안을 내놓은 여가부는 게임업체들이 알아서 하라는 무책임한 입장만 되풀이하고 있다. 아이핀이 대안으로 떠오르고 있지만 사용자 수가 많지 않아 현실적인 해법이 될 수 없다는 것이 업계 중론이고, 휴대폰 본인인증방법은 부모 명의 도용이 더욱 쉬워졌다는 지적이 나오고 있다. 휴대폰 본인인증은 주민등록번호 수집 금지로 인해 자신의 생년월일과 본인 명의의 휴대폰만 있으면 가능하다. 이는 역설적으로 부모 명의의 휴대폰을 사용하고 있는 청소년들은 부모의 생년월일만 알면 손쉽게 부모 명의로 가입이 가능하다는 얘기다. 마음만 먹으면 셧다운제를 피하는 것은 물론 성인 게임, 성인 사이트 가입도 할 수 있는 셈이다.
 
풍선효과 예방해야

풍선효과라는 말이 있다. 풍선의 한 곳을 누르면 다른 한 곳이 부풀어 오르는 것을 빗대어 ‘어떤 부분에서 문제를 해결하면 또 다른 부분에서 문제가 발생하는 현상’을 표현한 말이다. 즉, 사회적으로 문제가 되는 특정 사안을 규제 등의 조치로 금지하거나 억압하면 규제가 미치지 않은 또 다른 경로를 통해 유사한 문제가 발생되는 사회적 현상을 말한다. 정부가 성매매문제 해결을 위해 집창촌을 단속하자 주택가 등지로 옮겨가 은밀하게 이루어진 일은 풍선효과의 대표적인 예라고 할 수 있다. 게임 규제도 이 풍선효과에서 자유로울 수 없다. 학교폭력과 게임중독을 예방한다는 미명 아래 무작정 게임을 규제하고 금지하는 정책들은 결국 청소년들 사이에서 주민등록번호 도용이라는 중대한 범죄가 증가하는 사유가 되고 말았다. 또한 국내 게임 산업의 위축을 불러왔으며, 이는 해외 게임 업체들이 국내 게임 인기 순위의 상위권 대다수를 차지하고 있을 정도로 게임 업체들의 경쟁력에 큰 손실이 되고 있다. 단순히 게임을 규제한다고 해서 게임 중독 문제가 단번에 해결될 수는 없다. 병원에서 치료를 받기 위해서는 정확한 진료가 필수이듯이, 게임 중독 문제를 해결하기 위해서는 먼저 게임 중독 발생 원인이 무엇인지를 정확하게 파악하는 것이 선행되어야 할 것이다. 무엇보다 자녀에 대한 부모의 자발적인 관심이 게임 중독의 늪에서 빠져나올 수 있는 가장 효과적인 방법이라는 것은 자명한 사실이다.
 

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