지난 12월 12일, 가장 인기 있는 AOS ‘리그 오브 레전드’(이하 LoL)가 국내 서비스 2주년을 맞이했다. LoL은 최근 게임트릭스의 발표처럼 종합게임순위 72주 연속 1위를 차지하며 확고한 팬들을 확보하고 있다. 과거 스타크래프트의 명성을 이어가듯 e-스포츠에서 독보적인 활약을 펼치고 있는 LoL의 2년간의 기록들을 살펴보자.
AOS의 선봉장
LoL이 AOS의 1위 자리를 일찌감치 굳힌 것은 사실 100% 자력이었다고 보기는 어렵다. LoL이 국내에 상륙하던 때, 어머니 격인 워크래프트3의 MOD ‘카오스’의 입지는 굳건했다. 그러나 출시 10년이 다 된 시점에서 게이머들에게 새로운 콘텐츠가 필요했고, 시기적절하게 등장한 새 작품은 금새 입소문을 타고 퍼졌다. 스타크래프트 1의 불명예 은퇴로 난감했던 e-스포츠에서도 다음 킬러 타이틀로 LoL을 지목했다. 게임 방송과 대회로 힘을 얻은 LoL은 한국 무대 데뷔 첫 달 종합게임순위 13위로 산뜻하게 출발했다.
LoL이 AOS의 1위 자리를 일찌감치 굳힌 것은 사실 100% 자력이었다고 보기는 어렵다. LoL이 국내에 상륙하던 때, 어머니 격인 워크래프트3의 MOD ‘카오스’의 입지는 굳건했다. 그러나 출시 10년이 다 된 시점에서 게이머들에게 새로운 콘텐츠가 필요했고, 시기적절하게 등장한 새 작품은 금새 입소문을 타고 퍼졌다. 스타크래프트 1의 불명예 은퇴로 난감했던 e-스포츠에서도 다음 킬러 타이틀로 LoL을 지목했다. 게임 방송과 대회로 힘을 얻은 LoL은 한국 무대 데뷔 첫 달 종합게임순위 13위로 산뜻하게 출발했다.
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숫자로 알아 본 LoL 기록들
LoL은 이제 국내 서비스 3년차에 접어들어 역사가 짧지만 많은 기록들을 남겼다. 이 기록들을 숫자로 알아보며 LoL 시즌 4를 준비해 보자.
LoL은 이제 국내 서비스 3년차에 접어들어 역사가 짧지만 많은 기록들을 남겼다. 이 기록들을 숫자로 알아보며 LoL 시즌 4를 준비해 보자.
29 ? 한국 서비스 시작된 이후 출시된 챔피언
LoL이 한국에서 서비스를 시작한 뒤 공개된 첫 챔프는 우연의 일치인지 구미호 캐릭터 ‘아리’였다. 2011년 12월 13일 처음 공개된 아리는 최근 ‘팝스타 아리’ 스킨의 추가로 큰 인기몰이를 하기도 했다. 이밖에도 LoL에는 평균 월 1명 이상의 챔프가 추가되고 있고, 지난 12월 18일 117번째 챔프 ‘야스오’가 국내에서 29번째로 공개됐다. 근접 공격형 캐릭터 야스오의 등장으로 시즌 4의 향방이 어떻게 바뀔지 많은 소환사들이 주목하고 있다.
가장 많이 선택된 챔피언은?
2년 간의 서비스 기간 중 117개의 챔피언 중 소환사들에게 가장 많이 선택된 챔프 TOP 3는 다음과 같다.
2년 간의 서비스 기간 중 117개의 챔피언 중 소환사들에게 가장 많이 선택된 챔프 TOP 3는 다음과 같다.
45 ? 2013년 11월 7일 기록한 최고 점유율(45.06%)
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2년이 넘게 서비스를 지속하며 우여곡절도 많이 겪었던 LoL이다. 잦은 서버 점검 지연으로 소환사들의 원성도 많이 샀고, 이로 인한 유저 보상도 많았다. 한 때 게임의 역사를 다시 쓸 줄 알았던(?) 디아블로 3가 출시됐을 땐 삽시간에 PC방 점유율 30%를 돌파하며 LoL을 끌어내렸다. NC소프트의 MMORPG ‘블레이드 앤 소울’도 오픈 첫 주 1위를 기록해 라이엇 게임즈를 긴장시켰다. 그러나 디아블로 3는 다른 게임사가 만든 듯한 재미의 하락으로, 블레이드 앤 소울은 콘텐츠 부족으로 곧 인기가 식으며 LoL에 1위 자리를 넘겨줬다. 비록 2000년대 초반 PC방의 광경이었던 ‘절반은 스타, 절반은 디아2’만큼은 아니지만, 지금처럼 꾸준한 인기와 그에 걸맞은 서비스가 이어진다면 e스포츠 팬들의 말처럼 ‘스타판’에서 ‘롤판’으로의 전환이 이뤄지지 않을까?
55 ? 게임 채널 LoL 관련 방송 비율
현재 방송에선 유일하게 케이블 게임 채널 ‘온게임넷’에서 LoL 경기와 관련 콘텐츠를 볼 수 있다. 과거 스타크래프트 전성기에도 그랬지만, 인기와 비례하는 방송 콘텐츠 편중 현상은 여전하다. 국내 챌린지 리그 ‘롤챔스’, 유럽 리그 ‘Battle of the Atlantic’ 등 온게임넷의 편성 중 LoL 관련 방송이 차지하는 비중은 55% 가 이상이다. 국내 모든 공식 경기의 생방송과 재방송을 비롯해 해외 리그도 새벽 시간에 생방송으로 볼 수 있고, ‘LoL 오프 더 레코드’, ‘한판만 시즌 2’ 등 LoL이 주제인 예능 프로그램까지 24시간 중 절반 이상이 LoL 이야기다. 더욱 다양한 게임과 콘텐츠가 활성화돼야 한다는 반증이기도 하다.
559 ? 2년 730일 중 1위 기록했던 날 수
LoL이 국내 서비스를 시작한 이래 2년 730일 중 PC방 점유율 1위를 차지한 날이 559일에 달한다. 이는 총 서비스 기간의 76%가 넘는 기간 동안 아케이드의 왕좌에 앉아 있었다는 뜻이다. PC방 프리미엄 서비스를 이용하면 매주 선택할 수 있는 챔프들을 조건 없이 모두 선택할 수 있어 집에 있는 PC를 두고 일부러 PC방을 찾는 게이머들도 많다. 특히 이 기간 중 왕좌를 위협한 킬러 타이틀이 몇 있었음에도 불구하고 1위를 놓친 적이 별로 없다. 이것은 그만큼 국내 게이머들의 편중 현상이 심하다는 반증도 된다. 게임에 대한 유행 추구가 유독 심한 국내에서 친구들이 하는 게임을 함께 즐기는 경우가 많은 것도 이 수치를 만드는 데 한몫 했다. 현재 또다른 AOS의 다크호스 ‘DOTA 2’와 블리자드의 야심작 ‘히어로즈 오브 더 스톰’가 LoL을 추격할 준비를 하고 있다.
824 ? LoL 전국 PC방 토너먼트 참가 PC방
라이엇 게임즈는 e스포츠의 저변 확대를 위해 프로게이머 뿐 아니라 일반인과 아마추어를 위한 대회도 지원하고 있다. 2012년 5월부터 매주 토요일 개최한 전국 PC방 토너먼트에는 총 824개 PC방이 참가했고, 지난해 12월 14일 시즌 3 종료까지 32,810명이 참가해 LoL을 즐겼다. 이 대회는 참여도 및 호응이 높아 초기 8개 지역에서 2013년 13개 지역으로 확대 개최되기도 했다.
2,161,377 ? LoL 리그 시스템의 소환사들
LoL 내에는 레벨과 별개로 레이싱 게임의 라이센스처럼 ‘티어’가 존재한다. 브론즈 5부터 최상위 티어 ‘챌린저’까지 총 26개 단계를 통해 자신의 실력을 확인할 수 있다. 소환사들은 30레벨을 달성하고 16개 이상의 챔피언을 보유하면 리그 시스템에 도전할 수 있으며, 게임에서 승리해 100점의 리그 포인트를 얻으면 단계 승급 및 티어 승급전에 도전할 수 있다. 12월 23일 현재 총 2,161,377명이 리그 시스템에서 게임을 즐기고 있으며, 최상위 티어인 챌린저는 총 이용자 수에 관계없이 50명으로 제한된다.
LoL 내에는 레벨과 별개로 레이싱 게임의 라이센스처럼 ‘티어’가 존재한다. 브론즈 5부터 최상위 티어 ‘챌린저’까지 총 26개 단계를 통해 자신의 실력을 확인할 수 있다. 소환사들은 30레벨을 달성하고 16개 이상의 챔피언을 보유하면 리그 시스템에 도전할 수 있으며, 게임에서 승리해 100점의 리그 포인트를 얻으면 단계 승급 및 티어 승급전에 도전할 수 있다. 12월 23일 현재 총 2,161,377명이 리그 시스템에서 게임을 즐기고 있으며, 최상위 티어인 챌린저는 총 이용자 수에 관계없이 50명으로 제한된다.
출처 : iplol.kr
리그 시스템에는 브론즈와 실버 레벨에 3/4 가량이 분포돼 있다. 혹시 주위에 챌린저 로고를 가진 LoL 게이머가 있다면, 도망쳐라.
32,000,000 ? LoL 시즌 3 월드 챔피언십 결승전 시청자
지난해 10월 미국 LA 스테이플스 센터에서 열린 LoL 시즌 3 월드 챔피언십의 결승전은 여느 스포츠 경기만큼이나 뜨거웠다. 관객은 1만 1천여 명에 달했고, 현장 티켓은 모두 매진됐다. 2차 판매 분량은 6분 만에 매진되기도 해 미국 내 LoL의 인기를 확인할 수 있었다. 특히 온라인과 방송으로 전 세계에 생중계된 경기는 순간 최고 850만 명, 전체 3,200만 명의 시청자가 이 경기에 집중했다. 국내에서 생중계를 서비스한 곳 중 네이버 스트리밍에 13만여 명이 몰렸고, 실시간 스트리밍 서비스 티빙의 시청률은 무려 80.7%를 기록했다. LoL이 현재 e스포츠의 독보적 존재라는 것을 아무런 홍보 전략도 없이 순수한 게이머들의 관심만으로 입증한 셈이다.
540,000,000 ? 국내 LoL 대회에 지급된 상금 총합(단위 : 원)
‘롤드컵’이라 불리는 LoL 월드 챔피언십의 우승 상금은 100만 달러. 10억 원이 약간 넘는 금액이다. 라이엇 게임즈는 시즌 2와 시즌 3 롤드컵에 총 405만 달러를 상금으로 내걸었다. 지역 예선 격인 ‘LoL 챔피언스 시즌’도 국내 스폰서에서 시즌 별로 2억 원이 넘는 상금을 걸어 프로게이머들과 참가자들의 의욕을 불태운다. 2012년 5월 일산 킨텍스에서 마무리된 롤챔스 스프링 2012부터 최근의 롤드컵 시즌 3 결승전까지 LoL 플레이로 벌어들일 수 있는 상금은 총 54억여 원이 지원됐다.
smart PC사랑 | 정환용 기자 [email protected]
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