클라우드 게이밍, 혁신인가? 시기상조인가?
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클라우드 게이밍, 혁신인가? 시기상조인가?
  • 남지율 기자
  • 승인 2019.10.02 17:55
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[smartPC사랑=남지율 기자] 고품질의 그래픽으로 게임을 원활하게 구동하기 위해서는 고스펙의 하드웨어가 필요하다.’ 과거에 이 문장은 의심할 여지 없이 당연하게 여겨졌다. 실제로 수준 높은 그래픽을 지녔던 크라이시스, 파 크라이, 배틀필드 같은 게임이 출시될 때마다 PC 업그레이드의 수요가 창출되곤 했다. 아직까지도 배틀그라운드, 오버워치 등을 즐기기 위해 게이밍 PC를 구매하는 이들은 쉽게 찾아볼 수 있는 편이다.

그런데, 최근 업계에서는 게임을 즐기는 기존의 방법을 뒤바꿀 패러다임이 제시되고 있다. 바로 클라우드 게이밍이다. 게임은 상당히 다양한 그래픽 연산이 요구되는 프로그램이다. 기존에는 사용자가 게임을 즐기는 기기에서 그래픽 연산이 이뤄졌으나 클라우드 게이밍은 다르다. 서비스 제공 업체의 서버에서 게임이 구동되며, 이를 게이머의 기기로 실시간 스트리밍해 게임을 즐긴다. 따라서 클라우드 게임은 저사양의 노트북이나 스마트폰이더라도 안정적인 네트워크만 갖춰졌다면 고사양의 게임도 구동할 수 있다.

현재, 국내에서는 LG유플러스와 SKT5G 기반의 클라우드 게이밍 서비스를 제공한다고 밝혔으며, 구글도 자사의 클라우드 게이밍 서비스를 발표해 큰 기대를 받고 있어 클라우드 게이밍 서비스에 대한 관심이 그 어느 때 보다 뜨겁다. 과연 클라우드 게이밍은 혁신이 될 수 있을까? 아니면 아직 시기상조인 기술에 불과할까? 클라우드 게이밍의 역사를 통해 이를 살펴보자.

 

클라우드 게이밍의 과거

클라우드 게이밍이 본격적으로 주목받기 시작한 건 최근의 일이지만, 이 역사는 의외로 깊은 편이다. 2000년에는 ‘G-Cluster’라는 기업이 미국을 대표하는 게임쇼 E3에서 클라우드 게이밍 기술을 시연한 바 있다. 이들의 목적은 휴대용 기기의 와이파이를 통해 고성능 게임을 스트리밍하는 것이었으나 당시의 인터넷 속도나 하드웨어로는 이를 대중화할 정도에는 미치지 못했다.
독일의 게임사 크라이텍은 클라우드 게이밍 시장의 태동기부터 이 기술에 관심을 갖은 것으로 유명하다.
크라이텍의 대표작 크라이시스를 클라우드 게이밍 환경에서 구동하려던 시도가 있었으나 결국 실패했다.
‘파 크라이’와 ‘크라이시스’ 시리즈로 유명한 독일의 게임사 ‘크라이텍’은 클라우드 게이밍 시장의 태동기부터 이 기술에 관심을 가졌던 것으로 유명하다. 이들은 2005년, 자사의 고사양 FPS 게임 크라이시스를 클라우드 환경에서 구동하기 위한 연구를 진행했다. 이들의 연구는 2007년까지 지속됐으나 인프라가 받쳐주지 못해 상용화에는 실패했다.
OnLive는 최초의 본격적인 상용 클라우드 게이밍 서비스로 평가받는다.
OnLive는 최초의 본격적인 상용 클라우드 게이밍 서비스로 평가받는다.
MicroConsole TV Adapter라 불리는 OnLive 전용 콘솔 시스템이다.
MicroConsole TV Adapter라 불리는 OnLive 전용 콘솔 시스템이다.
이로부터 3년 뒤 클라우드 게이밍 업계에서는 주목할 만한 사건이 발생했다. 바로 2010년에 ‘OnLive’라는 미국회사가 최초로 본격적인 클라우드 게이밍 서비스를 상용화한 것이다. 이 서비스와 함께 TV에 연결해 즐기는 ‘MicroConsole TV Adapter’라 불리는 OnLive 전용 콘솔 시스템이 공개되기도 했다. 출시 당시의 요금제는 매달 $14.95로 이 요금제에는 게임을 대여하거나 구매하는 것은 포함되지 않았다. 서비스가 시작된 뒤에는 구조조정을 통해 많은 직원들이 해고되기도 했으며, ‘CloudLift’라는 이름으로 새로운 클라이드 게이밍 서비스를 런칭하기도 하는 등 난항을 겪었다.
결국 OnLive는 소니에게 자사의 클라우드 게이밍 관련 기술을 인수당한 뒤 클라우드 게이밍 서비스를 종료했다.
결국 OnLive는 소니에게 자사의 클라우드 게이밍 관련 기술을 인수당한 뒤 클라우드 게이밍 서비스를 종료했다.
이들의 클라우드 게이밍 서비스는 데모 버전의 게임을 설치하지 않고도 즐길 수 있다는 점이나 최초의 본격적인 서비스라는 점으로 뜨거운 감자가 되었으나, 인풋렉 문제나 화질 저하 문제 등으로 인해 기존의 로컬 게이밍 시스템을 대체하기에는 갈 길이 멀다는 평가를 받았다. 결국 이들은 소니에게 자사의 클라우드 게이밍 관련 기술을 인수당한 뒤 클라우드 게이밍 서비스를 종료했다.
Gaikai는 2011년에 등장한 클라우드 게이밍 서비스이다. 웹브라우저에서 바로 즐길 수 있는 것이 특징이다.
Gaikai는 2011년에 등장한 클라우드 게이밍 서비스이다. 웹브라우저에서 바로 즐길 수 있는 것이 특징이다.
Gaikai의 베타 테스트를 통해 심즈 3를 즐길 수 있었다.
Gaikai의 베타 테스트를 통해 심즈 3를 즐길 수 있었다.
OnLive의 뒤를 이어 2011년에는 ‘Gaikai’라는 클라우드 게이밍 서비스가 등장했다. 이들은 당시 인기 게임이었던 ‘심즈 3’, ‘데드 스페이스 2’, ‘매스 이펙트 2’를 통해 베타 테스트를 시작했으며, 다른 프로그램 없이 어도비 플래시와 자바만 설치돼 있다면 웹 브라우저로도 게임을 즐길 수 있었던 것이 특징이다. 공교롭게도 이들의 서비스 역시 소니에게 인수됐다.
PS Now는 플레이스테이션의 강력한 독점작을 즐길 수 있는 클라우드 게이밍 플랫폼이다.
PS Now는 플레이스테이션의 강력한 독점작을 즐길 수 있는 클라우드 게이밍 플랫폼이다.
클라우드 게이밍 업체를 적극 인수해 심상치 않은 움직임을 보였던 소니는 결국 자사의 클라우드 게이밍 서비스 ‘PS Now’를 2014년 1월 28일 북미 지역을 대상으로 런칭했다. PS Now는 PS2부터 PS4까지의 약 800여 개의 게임 라인업을 지녔으며, 현재 PS4와 Windows PC를 대상으로 서비스 중에 있다. Onlive와 달리 매달 $19.99를 지불하면 게임을 별도로 대여하거나 구매하지 않아도 즐길 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다. PS Now는 올해 들어 스페인, 이탈리아, 포르투갈 등의 국가로도 서비스 지역을 확장했으나, 아시아 국가에는 일본에서만 서비스를 제공하고 있는 상황이다. 플레이스테이션만의 강력한 독점작 역시 PS Now를 통해 즐길 수 있다 보니 추후 국내에서도 이 서비스가 제공된다면 클라우드 게이밍 시장이 더 흥미롭게 전개될 것이다.
LG유플러스가 출시한 클라우드 게이밍 서비스 ‘C-게임즈’이다. 지금은 홈페이지에 접속조차 할 수 없다.
LG유플러스가 출시한 클라우드 게이밍 서비스 ‘C-게임즈’이다. 지금은 홈페이지에 접속조차 할 수 없다.
국내 기업이 주도한 클라우드 게이밍 서비스도 존재했다. 바로 2012년 LG유플러스가 출시한 ‘C-게임즈’이다. C-게임즈는 PC와 스마트폰, IPTV를 대상으로 서비스했으나 런칭 타이틀은 14종에 불과했다. 비록 현재는 2016년에 서비스가 종료되어 C-게임즈의 웹사이트에 접속조차 할 수 없으나, TV, PC 그리고 모바일로 제공되는 통신사업자의 클라우드 게이밍 서비스 중 세계 최초라는 점에 의의가 있다. 또한, 요금제가 상당히 세분화된 점이 특징인데 1일, 3일, 5일, 7일, 15일, 30일 등을 선택할 수 있었고 이는 100원부터 1만 원까지 다양한 요금제로 제공됐다.  

클라우드 게이밍의 현재와 미래

대한민국은 전 세계 최초로 5G 이동통신이 상용화된 국가이다.
대한민국은 전 세계 최초로 5G 이동통신이 상용화된 국가이다.
지난 4월 3일, 대한민국은 전 세계 최초로 5G 이동통신이 상용화된 국가가 됐다. 5G는 기존 4G LTE보다 더 빠른 전송 속도를 제공하는 것외에도 주목해야 할 특징을 지녔다. 바로 지연 속도가 대단히 빠르다는 것이다. 5G의 전송 지연은 약 1ms에 불과한데, 이는 기존 LTE보다 10배 이상 빨라진 것이다. 5G의 이러한 특성으로 인해 IoT, 자율 주행 자동차 등의 산업이 더 크게 성장할 것으로 전망되고 있다.
5G의 가장 큰 특징은 전송지연이 굉장히 낮다는 점이다. 이로 인해 자율 주행 자동차나 IoT 등의 분야가 크게 성장할 전망이다.
5G의 가장 큰 특징은 전송지연이 굉장히 낮다는 점이다. 이로 인해 자율 주행 자동차나 IoT 등의 분야가 크게 성장할 전망이다.
5G의 초저지연성은 클라우드 게이밍에도 적합하다. 전송지연이 낮아야 게임을 쾌적하게 즐길 수 있으며, 찰나의 순간이 승패를 좌우하는 것이 게임이기 때문이다. 이에 이동 통신사들은 5G와 결합된 클라우드 서비스에 집중하기 시작했다.
LG유플러스는 엔비디이아와 손을 잡고 세계 최초의 5G 클라우드 게이밍 서비스 ‘지포스 나우’를 런칭했다.
LG유플러스는 엔비디이아와 손을 잡고 세계 최초의 5G 클라우드 게이밍 서비스 ‘지포스 나우’를 런칭했다.
지포스 나우는 생각보다 지연 시간이 낮아 할만하다는 평을 받고 있다.
지포스 나우는 생각보다 지연 시간이 낮아 할만하다는 평을 받고 있다.
4G LTE 기반의 클라우드 게이밍 서비스 C-게임즈를 서비스했던 LG유플러스는 엔비디이아와 손을 잡고 세계 최초의 5G 클라우드 게이밍 서비스 ‘지포스 나우’를 런칭했다. 10월 말까지 9만 5천 원 상당의 5G 프리미엄 요금제 이상을 사용하는 이들에게만 무료 베타 테스트를 진행하고 있으며, 아직 구체적인 국내 가격은 공개되지 않은 상황이다. 지포스 나우로 유료 게임을 즐기기 위해서는 게임을 별도로 구매해야 한다. 스팀이나 유플레이 등에서 이미 구매한 게임이라면 다시 구매할 필요 없이 플레이가 가능하다. 지포스 나우를 체험해본 이들에 따르면 지연 시간이 생각보다 낮아 꽤 할만하다는 평을 찾아볼 수 있으나, 이 서비스의 성공 여부는 국내 서비스 가격에 달려있을 것으로 보인다.
몬스터 헌터처럼 플레이 시간이 긴 게임을 지포스 나우로 즐기면 클라우드 요금이 게임의 가격을 넘어설 수 있다.
몬스터 헌터처럼 플레이 시간이 긴 게임을 지포스 나우로 즐기면 클라우드 요금이 게임의 가격을 넘어설 수 있다.
엔비디아가 CES2019에서 밝힌 지포스 나우의 미국 지역 요금제는 20시간 플레이 기준 $25이다. ‘몬스터 헌터: 월드’처럼 100시간 이상을 플레이해도 콘텐츠를 다 즐기기 어려운 게임을 기준으로 본다면 게임의 가격보다 클라우드 게이밍의 이용 요금이 더 높아질 수 있다.
펄어비스의 대표작인 검은사막이 xCloud용으로 시연돼 주목을 받기도 했다.
펄어비스의 대표작인 검은사막이 xCloud용으로 시연돼 주목을 받기도 했다.
SKT는 마이크로소프트의 ‘Project xCloud’(이하 xCloud) 서비스를 제공한다. 이 서비스는 10월부터 시범적으로 운영되며, 무선 컨트롤러를 연결해 엑스박스로 출시된 게임을 즐길 수 있다. 펄어비스의 대표작인 검은사막이 xCloud용으로 시연돼 주목을 받기도 했다. 다만, 아직 가격 정책과 어떤 게임을 즐길 수 있는지는 베일에 싸여있다.
게임과는 그리 관련이 없을 것 같은 구글도 클라우드 게이밍 시장에 출사표를 던졌다.
게임과는 그리 관련이 없을 것 같은 구글도 클라우드 게이밍 시장에 출사표를 던졌다.
게임과는 그리 관련이 없을 것 같은 구글도 클라우드 게이밍 시장에 출사표를 던졌다. 바로 구글의 ‘Stadia’다. Stadia도 유료 게임을 즐기기 위해서는 별도로 게임을 구매할 필요가 있다. 또한, 이 게임의 가격은 다른 플랫폼에서 게임을 구매하는 가격과 다르지 않다는 것으로 밝혀졌다. 다른 클라우드 게이밍 서비스와 동일하게 게임을 즐기기 위한 요금제가 존재한다. 1080P 해상도로 게임을 즐길 수 있는 베이스 요금제는 무료이다. 4K 60프레임에 HDR까지 지원하는 프로 요금제는 매달 $9.99를 지불해야 사용할 수 있고 무료 게임이 주기적으로 제공된다. 무료 요금제는 2020년에 서비스될 예정이며, 프로 요금제는 2019년 11월부터 서비스된다.
구글이 공개한 Stadia용 컨트롤러이다. 조작감도 준수하다는 평을 받고 있다.
구글이 공개한 Stadia용 컨트롤러이다. 조작감도 준수하다는 평을 받고 있다.
무료 요금제가 존재한다는 것 외에도 컨트롤러의 선택 폭이 넓다는 점도 장점이다. HID와 호환되는 게임 컨트롤러나 Stadia 전용 컨트롤러, 키보드와 마우스 등으로 게임을 즐길 수 있으며, TV, 노트북, 데스크톱, 태블릿 PC, 모바일 디바이스 사이의 크로스 플레이까지 지원된다.  

혁신 VS 시기상조

클라우드 게이밍은 이제 막 본격적으로 시작되는 단계이기 때문에 아직 이에 대한 평가를 내리기는 어렵다. 따라서 클라우드 게이밍에 대한 게이머들의 반응도 꽤 갈리는 편이다. 그렇다면 클라우드 게임은 왜 혁신이라 불리고, 왜 시기상조라 불리는 걸까? 두 가지 입장을 함께 살펴보자.

 

클라우드 게이밍이 혁신인 이유

클라우드 게이밍이 혁신이 될 가장 큰 이유는 초기 투자 비용이 적다는 것이다. 본격적으로 게임을 즐기기 위해서는 콘솔 게임기나 게이밍 PC를 갖춰야 하는데, 여기에 드는 비용은 수십만 원부터 많게는 수백만 원의 비용이 발생하기 때문에 진입 장벽이 높은 편이다. 클라우드 게이밍은 적절한 인터넷 속도만 보장된다면 저사양 기기로도 고품질의 게임을 즐길 수 있기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 크게 낮춰줄 수 있다.

GTA5를 설치하기 위해서는 72GB에 달하는 큰 저장 공간이 필요하다. 하지만 클라우드라면 용량에 신경 쓰지 않고 게임을 즐길 수 있다.
GTA5를 설치하기 위해서는 72GB에 달하는 큰 저장 공간이 필요하다. 하지만 클라우드라면 용량에 신경 쓰지 않고 게임을 즐길 수 있다.

게임의 설치를 위해 저장 공간을 확보할 필요가 없다는 점도 장점이다. AAA 게임들을 예로 들자면 GTA5의 경우 72GB, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4와 같은 게임은 90GB 이상의 여유 공간을 요구한다. 게다가 신규 DLC나 업데이트가 진행될수록 차지하는 용량은 점점 커지게 된다. 클라우드 게이밍은 부족한 저장 공간으로 인해 허덕일 필요가 없으며, 게임을 설치하는 데 드는 시간도 필요 없다.

또한, 서버에 설치된 게임을 실행하는 것이기 때문에 게임 개발사와 게이머의 골칫덩어리 중 하나인 핵을 방지할 수 있다. 실제로 핵을 잡지 못해서 게이머들이 떠나가는 게임도 쉽게 찾아볼 수 있는데 클라우드 환경에서 게임을 즐긴다면 더 공정한 플레이가 가능할 것이다.

게임 개발사에게도 클라우드 게이밍은 긍정적일 수 있다. 최소한 클라우드 게이밍으로만 출시된 게임의 경우는 불법 복제가 원천적으로 불가능하기 때문이다.

엔비디아 클라우드 게이밍 전용 RTX 서버와 마이크로소프트 애저 리전 센터가 국내에 설치돼 클라우드 게이밍을 위한 인프라가 강화되고 있다. (사진은 기사 내용과 무관하다.)
엔비디아 클라우드 게이밍 전용 RTX 서버와 마이크로소프트 애저 리전 센터가 국내에 설치돼 클라우드 게이밍을 위한 인프라가 강화되고 있다. (사진은 기사 내용과 무관하다.)

게다가 현재 클라우드 게이밍을 위한 인프라도 꽤 갖춰진 편이다. 현재 국내에는 기가인터넷도 꽤 많이 보급된 편이며, KT2023년까지 10기가 인터넷과 5G 서비스를 위해 96천억 원을 투자한다고 밝힌 바 있어 앞으로도 인터넷 인프라는 더 탄탄해질 것이다. 또한, 클라우드 게이밍 서버의 경우 국내에 엔비디아 클라우드 게이밍 전용 RTX 서버도 설치됐으며, 마이크로소프트의 클라우드 플랫폼인 애저 리전도 서울과 부산에 존재한다.

 

클라우드 게이밍이 시기상조인 이유

FPS 게임 오버워치로 인해 144Hz는 이제 PC방 모니터의 표준 사양이 됐다.
FPS 게임 오버워치로 인해 144Hz는 이제 PC방 모니터의 표준 사양이 됐다.
게임을 즐기기 위해 적합하다고 여겨지는 게이밍 모니터의 기본 스펙은 144Hz이다. 144Hz와 60Hz는 차이를 쉽게 체감할 수 있으며, 144Hz는 FPS 게임 오버워치가 등장한 뒤 전국 PC방 모니터의 표준 사양이 됐다. 또한, 144Hz 모니터는 10만 원 초반대의 제품도 찾아볼 수 있을 정도로 진입 장벽이 낮아진 상태이며, 240Hz 모니터로 게임을 즐기는 코어 게이머도 늘 정도로 고주사율의 중요성이 커지고 있다. 또한, 국내 PC방 게임 점유율에서 항상 높은 순위에 위치한 ‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’는 고주사율로 즐겨야 더 쾌적한 게임이며, 해당 게임들의 대회를 보면 고주사율 모니터가 빠지지 않는 것을 확인할 수 있다.
‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’는 고주사율로 즐겨야 더 쾌적한 게임이다. 이 셋의 점유율을 합치면 60%를 넘는다.
‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’, ‘오버워치’는 고주사율로 즐겨야 더 쾌적한 게임이다. 이 셋의 점유율을 합치면 60%를 넘는다.
하지만 현시점에서 발표된 클라우드 게이밍 서비스는 이러한 고주사율 게이밍을 지원하지 않는다. 물론, 60프레임으로 즐겨도 무리 없는 장르의 게임이라면 영향이 적겠지만 위에 언급된 PC방 게임 점유율 3대장을 합치면 점유율이 60%(9월 22일 게임트릭스 기준)에 육박할 정도로 높기 때문에 이는 게이머에게 있어서 치명적인 단점이다.
리듬 게임이나 격투 게임은 미세한 인풋렉에도 게임 플레이에 큰 지장을 받는 장르이다.
리듬 게임이나 격투 게임은 미세한 인풋렉에도 게임 플레이에 큰 지장을 받는 장르이다.
인풋렉 역시 아직 완벽히 잡았다고 보기는 어렵다. 게임의 그래픽이나 프레임 등을 전문적으로 분석하는 유로게이머의 디지털 파운드리가 구글 스테이디어로 구동한 어쎄신 크리드: 오디세이의 인풋렉을 분석해본 결과 166ms(약 0.166초)로 측정됐다. PC에서 직접 60프레임으로 구동한 경우는 79m로 측정됐는데, 이는 약 2배에 달하는 큰 차이다. 이 정도로 큰 차이가 난다면 프레임 단위로 승부가 결정되는 격투 게임 장르, 미세한 인풋렉에도 판정이 달라지는 리듬 게임 장르 등은 제대로 구동하기 어려울 것이다. 게다가 게임 클라이언트가 서버에 저장되는 만큼 PC 게임의 장점인 유저 한글화 등도 적용할 수 없게 된다.

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