시작에 앞서, 한 가지 짚고 넘어가자. 당신이 만약 PC게임이나 도시 설계에 관심이 있다면, 심시티 중독을‘정말로’주의해야 한다. 전체이용가 등급 게임이므로, 이러한 경고는 패키지 어디에서도 찾아볼 수 없다. 하지만 그 특유의 몰입도는 상상 불허! 게임 종료 시간을 알리는 알람시계를 맞춰놓고 플레이해도, 몇 번이나 알람 시간을 미루기 일쑤다‘. 30분만 더, 20분만 더’를 외치며 점차 자제력을 잃어가는 자신을 목격하게 된다. 결론부터 밝힌다면, 이 게임은 악마의 게임이라 부를 만큼 재미있다. 하지만 이 재미에도 한계가 존재한다‘. 초반부터 중반까지’라는 전제가 그것. 중반 이후 재미가 쪼그라드는 이유, 그리고 심시티가 가진 매력 등을 짚어봤다.
글ㆍ사진 윤영진 기자
글ㆍ사진 윤영진 기자
판매량은 높되, 평점 1.2점에 불과했던 역작
올해 초, 전작으로부터 10년 만에 발매된 심시티 5는 발매 당시 혹독한 신고식을 치렀다. 오리진 서버와의 연동 방식으로 진행된 새로운 시도가 다채로운 재미에 앞서, 저장이 되지 않는 심각한 문제를 야기한 것. 새벽이슬을 맞으며 밤새 플레이했던 데이터가 유실된 상황 앞에 게이머들은 불만을 토했고, 분노는 곧 평점으로 이어졌다. 이로 인해 한때 심시티 5의 아마존 평점은 1.2점까지 곤두박질쳤다.
EA는 문제 해결과 함께 최신 게임 보상 등을 내걸고 게이머 달래기에 나서는 등 심시티 5 부활에 만전을 기했다. 그 결과, 지금은 안정적인 오리진 서버와의 연동이 구축됐다. 당시 이러한 문제점 발생은 역설적으로 EA의 예상을 웃도는 높은 접속률(판매량)에 기인한 것으로 풀이된다. 실제로 이 게임은 날개가 없다 해도 이제는 돋아났을 만큼 전 세계적으로 상당한 판매량을 자랑한다. DLC의 계속된 발매도 이와 무관치 않다. 이 대목에서 간과하지 말아야 할 것은, 발매 초기 세이브 불가 문제가 불거졌을 당시‘심시티의 브랜드 가치가 실추됐다’는 보도가 등장할 만큼 이 게임에 대한 기대가 대단했다는 사실이다.
게임에서는 초대형건물이라 할지라도 관리 미흡시 붕괴되기 일쑤다.
제 값 하는가? 당신의 답변은?
전작의 인기가 높을수록 후속작에 대한 기대치는 높아진다. 이러한 게이머들의 기대를 충족시키기 위해 개발자들은 새로운 시스템을 도입하곤 한다. 간혹 새로운 시도를 피해간 게임도 등장하지만, 백이면 백‘그래픽과 사운드만 강화된 사리곰탕’식의 비판이 따라붙기 십상이다. 하지만 새로운 시도는 양날의 검으로 작용한다. 수작 이상의 반열에 오른 전작과의 비교가 불가피하기 때문이다. 새로운 시스템의 실패작 역시 가끔은 상업적으로는 성공하는 경우가 있다. 하지만 고평가로 이어지기는 않는다. 기껏해야“시대를 너무 앞지른 망작”정도로 인식될 뿐이다.
서론이 너무 길었다. 이제 본론으로 돌아가 보자. 그렇다면 오늘의 주인공 심시티 5는 어떨까. 초기 서버 문제를 제외한 거의 모든 부분에서 합격점을 받았다. 새로운 시도가 게이머들에게‘제대로 먹힌 셈’이다. 상당수의 게이머들은 만족스럽다는 반응이다. 어떻게 아느냐고? 게임은 보통 초도물량에서 승패가 갈라진다. 저장이 되지 않는 서버 문제는 성공 분수령을 가르는 중요한 시기에 평점 1.2점이라는 성적표로 돌아왔다. 이 정도면 낙제점 수준. 그러한 점수가 현재는 3.886점이라는 고득점까지 치고 올라왔다. 초기 평점을 끌어 올린 저력. 만족하지 않으면서 고득점을 줄 게이머는 없지 않을까‘. 만족=제 값 혹은 그 이상은 한다’는 공식에 대한 방증이 아닐까. 이제 선택하자. 제 값하는 타이틀로 인정하던가, 아니면 EA가 적정가를 정확하게 예견했을 뿐이라고 끝까지 우겨대던가.
그렇다면 심시티의 브랜드 가치는 얼마나 될까
궁금했다. 하지만 객관적인 자료는 눈을 씻고 찾아봐도 전무했다. 그저 EA가 심시티 제작사 맥시스를 매입할 당시의 가격 중 상당부분이 심시티 브랜드 가치와 연동되지 않았을까 하는 유추될 뿐이었다. 어찌됐든 게임에 브랜드 가치를 운운할 만큼 인지도가 높다는 것만은 분명한 사실. 게임 앞에‘브랜드 가치’라는 부담스러운 수식어가 붙은 게임이 얼마나 될까.
이 게임 시리즈를 좀 더 거슬러 올라가보기로 했다. 이 게임은 올해로 29년의 역사를 갖고 있다. 스물하고도 아홉 살, 웬만한 게이머들의 출생년도를 압도하는 춘추시다. 이처럼 오랜 시간 시리즈로서의 명맥을 이어온 게임은 흔치 않다. 더욱이 매 최신작이 나올 때마다 선풍적인 인기를 끌었다는 점도 눈여겨 볼만하다. 물론‘심시티-XXX’라는 이름만 달고 출시된 타이틀의 경우, 기대치를 밑돌았지만 정식 넘버링 타이틀은 명불허전 게임성을 자랑했다.
그렇게 29여년, 심시티는 어느덧 명실상부한 도시 건설 시뮬레이션 게임의 명작으로 자리 잡았다. 뭐시라? 아니라고? 인정 못한다고? 솔직해 지자. 게임에 별다른 관심이 없더라도‘심시티’에 대해서는‘아하! 그 게임’정도의 윤곽은 잡힌다. 만약 그렇지 않다고 말한다면 당신은 게임에 관한한 문외한이거나, 혹은 거짓말쟁이임에 분명하다.
도시설계 관련 서적들이 심시티5를 플레이하는 데 얼마나 도움이 될지 궁금하다
전작과의 차별화 지수는? 계칠변삼!
심시티 5는 계승 7, 변화 3 정도의 변화폭을 보여준다. 우선 터치형 인터페이스는 새롭지만, 개선점 정도로 보는 것이 옳다. 도시에 살고 있는 시민(심)들이 직접 의사표시를 하는 방식 또한 전작 보다 업그레이드된 느낌이 역력하다. 물론 시민들의 요구를 묵살하거나 들어주는 것 모두 게이머의 선택. 시스템 설명서에는“시민의 말에 귀를 기울여 칭송을 들을 것인가. 부와 명성을 쫓아 권력을 남용할 것인가”라는 거창한 표현이 내걸렸지만, 결과는 거기서 거기. 결국 여기까지는 전작들을 계승 발전시킨 정도로 이해하면 된다.
좋은 점을 계승ㆍ발전시키는 것, 이것은 성공의 절대법칙이자, 게이머들의 바람이기도 하다. 일일이 수도관을 연결하거나 하는 불편함들이 사라지고, 휘어지는 도로를 만들기 용이해진 점도 마음에 든다. 게임그래픽도 10년 전 전작에 비해 대폭 강화됐다. 개발진은“개별 심들의 삶에 영향을 끼치고, 도시 차원의 시뮬레이션을 관리하고, 다수의 도시 시뮬레이션을 동시에 운영할 수 있는 혁신적인 시뮬레이션 기술인 글래스 박스엔진을 처음으로 도입됐다”고 설명한다. 괜찮은 편이지만, 놀랍도록 뛰어난 그래픽은 아니다. 하지만 시스템 사양은 비교적 높은 그래픽 수준 보다 훨씬 높은 스펙을 요구한다. 내부 데이터가 많거나 혹은 최적화가 덜 됐거나. 둘 중 하나로 보인다.
도시 건설시뮬레이션의 새로운 기준선! 와우~
이젠 변화폭을 살펴보자. 이번 심시티 5는 창조적인 맞춤형 세계 설계가 가능하다. 즉, 자신이 선호하는 도시로 특성화시켜 나갈 수 있다는것. 이 게임의 백미가 아닐 수 없다. 공업도시, 카지노 리조트, 제조업중심지, 교육 도시, 관광도시 등으로 도시를 특화시키고, 이에 맞는 독특한 형태와 분위기가 도시 전역으로 확산되는 것은 지켜보는 것만으로도 쏠쏠한 재미를 보장한다. 자원이 부족하거나 많은 지역, 물이 많거나 적은 지형, 높낮이가 다른 도시 부지의 고저차, 바람이 풍부하거나 그렇지 않은 지대, 해상과 철도 연결 여부 등에서 갈리는 교통편등 시작부터 다양한 조건(그 자체가 난이도) 하에서 도시별 특성화는 새로운 도전으로 이어진다. 전작에 없던 자원 개념이 도입된 것을 필두로, 보다 세분화된 도로, 교통편, 건물들, 수출입, 심들의 부족하지만 나름 부여된 개성, 관광 등에 이르기까지. 나만의 도시를 만들어볼
수 있다는 점에 주목할 필요가 있다.
물론 혹자는 대규모 농업지대를 꿈꿔온 예비 농장주들의 꿈은 이번작에서 또다시 무시됐다고 불만을 토로할 수도 있다. 그렇지만 이 경우라면 도시건설 시뮬레이션이 아닌 농촌건설 시뮬레이션이 돼버리지 않을까. 굳이 이런 게임을 원한다면 지난 1993년 제작된 심시티의 사촌이자 도스용 게임인‘심팜’을 추천한다. 참고로 2013년 9월 중순 현재까지 심시티 5에는 총 464만 5천여개의 특성화 도시가 건설됐다.
현실에서도 상업 밀집 지구는 잦은 교통체증을 유발시킨다.
현실적인가? 그렇지 않은가?
심시티는 상당히 현실적이다. 세금을 걷지 않으면 시민들은 어떤 상황에서도 불만을 갖지 않는다. 교차로가 많은 곳은 차가 막히고, 상업지구는 차량과 사람들로 붐빈다. 오염된 도시는 나무를 심어 정화시킨다. 교육을 통해 쓰레기와 범죄, 산업인력 확충 등을 해결할 수 있다는 점도 현실과 다르지 않다. 아울러 수도와 하수, 쓰레기와 전기, 교육과 의료, 범죄와 산업 등 거의 모든 부문을 게임에 담아냈다. 완벽하고 이상적인 도시는 주거, 산업, 상업의 위치 및 적절한 비율과 교통문제 해결에 있다는 점도 현실과 유사하다. 도시 계획과 건설이라는 어려운 난제를 게임으로 재미있게 풀어내고 그 위에 현실성까지 반영한 것은 그 자체가 대단한 일이다.
그렇다고 해서 심시티 5가 반드시 현실적인 것만은 아니다. 예컨대, 원자력 발전소를 건립하기 까지는 마우스 클릭 시간을 포함해 대략 1초가 걸린다. 실제로는 원자력 발전소 1기 건설에만 10년이 걸린다. 우리가 매년 겪는 예비전력 부족 문제도 발전소 건설시간과 직결되는 사안이다. 각설하고, 단순 계산으로 게임 상의 1초=10년이라고 볼 수도 있겠지만, 오히려 주거지역 등의 건설 시간은 10초를 훌쩍 뛰어넘는다. 이 같은 현실성 반영은, 게임성을 위한 적절한 조정 작업으로 보인다.
리뷰 속 리뷰
홍군 게임 저널리스트
게임기자 출신. 잘 나가는 PC방 사장등을 거쳐 지금도 게임밥을 먹고 있다. 게임 없이 못산다며, 결혼할 생각은 잊은 지 오래다.
6.0점
참 대단한 발상, 하지만 거기까지!
기존의 게임 구동방식과는 달리, 오리진 서버와의 온라인 연동은 상당히 참신하다. 하나의 지역 내에 다른 게이머의 도시와 내 도시가 제각기 발전하거나 몰락하는 과정이 흥미롭게 펼쳐진다. 다른 도시 시민들이 일자리를 찾기 위해 내가 만든 도시로 유입되거나 혹은 반대의 경우도 발생한다. 물을 포함해 남는 자원을 수출하고, 필요한 자원은 수입해 쓴다. 남는 소방력이나 경찰력을 동원해 다른 도시를 지켜주고 수익을 얻는다. 필요한 만큼, 남는 만큼 함께 건설하는 도시시스템의 완성. 탄성이 흘러나온다. 세계적인 난관을 두고 협력 또는 경쟁하고, 더 넓은 심시티 세계에 영향을 끼치는 결정은 생각만으로도 짜릿하지 않은가.
어디 이뿐이랴. 심지어 다른 도시의 핵발전소 폭발로 방사능이 유출되는 등 밀접한 연관성을 지닌다. 하지만 폐해 역시 엄연히 존재한다. 몰락이나 부도로 버려진 도시는 골치 덩어리로 남는다. 자신이 직접 운영할 수도 있지만 결국 본래 취지는 의미를 잃게 된다. 함께 건설하고 성장시키는 도시가 아닌, 버려진 도시 사이에 덩그러니 남아있는 내 도시는 왠지 씁쓸한 생각까지 들게 만든다. 마치 전 우주에 생물체가 지구에만 존재한다고 가정하면, 너무 삭막하게 느껴지는 것처럼….
너무 많은 부가팩. 본편에 담아 출시되지 그랬어?
심시티 5는 발매와 동시에 DLC 개념의 각종 도시세트가 함께 시판됐다. 하지만 DLC 개념의 각종 도시세트는 사실상 제 값을 못한다. 영국, 프랑스, 독일 모두 이국적인 분위기를 연출하지만, 상위 개념으로 발전시키면 건물 스킨들은 모두 사라진다. 각 도시세트에 포함된 경찰서나 이층버스, 고속기차역 등은 보다 효율적인 도시 관리를 돕지만, 대세를 뒤집을 정도는 아니다. 만약 이러한 시설들이 도시 행정을 획기적으로 개선시킨다면 그 자체가 밸런스 붕괴로 이어지기 때문일터. 영웅과 악당 세트 역시 크게 다르지 않다.
사실상 심시티에서 가장 골머리를 앓는 부분이 도로 정체다. 일반적인 도로 환경은 물론, 인구 증가나 관광도시와 같은 특성화 정책은 도로를 주차장으로 변신시킨다. 도시 지가나 미관 등을 모두 포기하고 원활한 교통량을 목적으로 도시를 건설한다고 해도, 도로 정체는 피하기 어렵다. DLC 형태로 새로운 교통수단이 등장한 이유다. EA는 출퇴근 및 관광객 이동수단을 강조하며 비행선 세트를 출시했다. 하지만 기대가 컸던 탓인지, 도로 정체 해결에는 힘을 쓰지 못했다.
중요한 것은 이들 DLC들이 모두 아주 작은 변화만을 가져온다는 점이다. 선택옵션 보다 상술로까지 느껴지는 대목이다. 하지만 놀이공원 세트는 분명 다르다. 심시티 속에서 즐기는 심 파크의 느낌을 잘 살렸다고나 할까. DLC 중에서는 놀이공원 세트만이 제 값을 하는 편이다.
좁아터진 땅 덩어리, 할 만하면 끝난다!
심시티는 과몰입될 정도로 높은 게임성을 지녔다. 하지만, 이러한 즐거움은 중반 이후 급감된다. 전작에 비해 도시 자체가 상당히 작기 때문. 혹자는 할 만하면 끝난다고 이야기하고 하고, 대형 건물 몇 개만 설치하면 더 이상 건설할 공간이 없다는 이야기도 흘러나온다. 사실이다. 개발사는 부족한 공간을 새로운 이웃 도시 건설로 유도하고 있지만, 이는 엄연히 다른 개념이다. 결코 목마름이 해갈되지 않는다. 보다 큰 도시에서, 공항도 짓고, 대학도 건립하고, 대형 랜드마크도 다수 건설하고 싶은 것이 인지상정. 물론, 보다 신중히 계획하고 건설한다는 측면에서 강점이 될 수도 있겠지만, 근본적인 문제는 해결되지 않는다. 오죽하면 비교적 넓은 부지를 요구하는 랜드마크 건설에 제한 횟수까지 걸어 놓았을까.
이 정도면 도시 건설 시뮬레이션이라는 거한 타이틀 보다 마을 건설 시뮬레이션으로 변경시켜야 하지 않을까 싶다. 물론 시스템 사양, 부족한 부지, 밸런스가 의심되는 교통 문제 등의 2% 부족한 아쉬움들이 확장팩에서는 모두 해소되지 않을까 생각해본다. 그리고 이러한 요소들이 개선된 후‘풍악을 올리며 지갑을 열’게이머들의 모습도 함께 기대해 본다.
Interview
정철 팀장 ㈜게임피아 유통사업본부 신유통팀
EA의 국내 파트너인 게임피아의 실무 책임자. 게임 유통 및 국내 게임시장에 대한 경험 및 지식이 풍부하다.
Q. PC시장의 침체에도 불구하고 높은 판매량을 기록한 것으로 알고 있다. 판매량은.
A. 정확히 밝힐 수는 없지만, 심시티의 PC-CIB 패키지와 EA스토어의 다운로드 버전의 판매가 총 합 5만 건 이상의 판매량을 기록했다.
Q. 게이머들에게 어필할 수 있었던 이유, 무엇이라 보나.
A. 10년 만에 돌아온 심시티에 대한 옛 향수를 느끼고 싶어 하는 게이머들로부터 많은 사랑을 받았다고 본다. 기존작품에서는 경험 할 수 없었던 혁신적인 시스템을 통해 다수의 도시를 동시에 운영할 수 있게 된 점, 시리즈 최초로 온라인 멀티플레이 도입한 점 등이 큰 매력적인 점이 아니었나 생각된다.
Q. 한글화가 이뤄져 저연령 게이머들도 게임을 즐길 수 있는 기반이 마련됐다. 어떠한가.
A. 심시티라는 네임밸류를 믿었다. 특히 새로운 요소들의 도입으로 많은 인기를 끌 것이라는 생각에 EA에 적극적으로 한글화 추진을 건의했다. 다행히도 국내 많은 팬들의 호평 속에서 높은 판매가 이루어져 추가 확장팩의 출시를 기다리고 있는 상황이다.
Q. 아쉬운 점이 있다면.
A. 도시 사이즈가 상대적으로 작은 편이다. 확장팩에서 이러한 점들이 개설된다면 게이머들로부터 보다 높은 평가를 이끌어 낼 수 있을것이라 본다.
Q. 마지막으로 하실 말씀은.
A. 그동안 심시티를 즐기지 못했던 많은 게이머 분들께도 이 게임을 꼭 플레이 해보시라고 권해드리고 싶다.
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